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心情文字:魔兽世界过去现在与未来的关键词

来源:网易游戏频道 作者:网易游戏频道 2014-01-03 17:07:35
【文章摘要】   这可能是我发布在官网的最后一个帖子,因为像我这样从70年代开始魔兽 之旅的玩家年龄差不多都不小了,家庭,事业或许在我们以后的生活里成为主导,至于游戏,我想以后应该很...

  这可能是我发布在官网的最后一个帖子,因为像我这样从70年代开始魔兽 之旅的玩家年龄差不多都不小了,家庭,事业或许在我们以后的生活里成为主导,至于游戏,我想以后应该很少去碰了。

  wow每个版本都有变化,这些变化对于不同的玩家来说或好或坏,但是总有一个公正的评判,就是暴雪最初关于魔兽世界 的设计理念。针对游戏的改动,以下是我的一些看法,可能也代表了相当一部分玩家,我认为:真正的魔兽玩家是把我们自己当成艾泽拉斯世界的一份子的,我们爱这个世界,曾有那么一刻,我们开始觉得是生活在这个世界的人,但是现在这种感觉越来越淡,我确信"我们"没变也不会变,变得是:最初魔兽世界的那种带入感已经不是那么容易找到了。

  我没经历过60年代。有一些60年代的玩家表示过:那时的魔兽世界才是真正的魔兽世界,或许有些人认为:啊!你们玩的早就来秀优越感。我相信绝大部分60年代的玩家都离开了,但我可以在这里说:地球时代的玩家的确有这样的资格去评论这个游戏的变化,因为那时候的魔兽世界最接近或者就是魔兽世界的设计理念。

  70年代,那时候地球不能飞,我们都是乘坐公共交通的,甚至在外域有高级飞行骑术的人也不是很多,我们和伙伴们骑着陆地坐骑奔跑在冒险的道路上,我们一起面对强敌,我们可以在敌众我寡的情况下脱战上马,成功撤退后感到惊心动魄。那时候没有随机本,没有弹性,没有团队副本难度等级,对于每一个boss我们都绝对认真和集中,我们都熟知自己身边的队友,装备的属性是独一无二的,在得到一件更好的装备的时候我们可以激动很长时间。那时候没有跨服,没有切换地图带来的卡画面,我们在野外碰到的朋友以后一起约到一起玩,我们可以一起在交易频道聊天讲笑话,每个人都很注重个人的信誉,欺骗别人的人会受到人群的唾骂和斥责。那时候每个职业,每种天赋有很多专属的能力,百家争鸣,都能在团队里找到自己的位置,当然也有强有弱,绝对的平衡是很难实现的。那时候10级以后每一级都可以分配一个天赋点的,我们很真实的感觉到我们越来越强大。那时候的新人是会自己查资料,看攻略的,那时候的天赋有很多玩法,气定炎爆术是属于混搭天赋的,讽刺的是暴雪为了鼓励正统天赋,创造了第二种“天赋”——专精,气定炎爆却依然存在,而当初法师 分为的冰法,火法,奥法三系变成了现金的冰火奥三修法师,各职业天赋的特色也逐渐消失。

  那时候我们几乎不需要组合键来分担技能过多带给手指的麻烦,当然我们可以做宏命令,但是宏命令是固定的,每种能力的技能都是独一无二的,不可能够全部适应战况的繁复多变,当然也不排除一些宏确实放松了我们的左手——如果部分技能放到特定的专精里或许也是一种解决方法,没有必要在版本升级增加技能的同时删掉那些经典而又非常实用的技能。

心情文字:魔兽世界过去现在与未来的关键词

  以下是我的一些建议,其中也有我通过看其他玩家帖子,认为是很好的建议。

  关于飞行坐骑

  取消一些地区玩家的飞行能力,尤其是旧世界的东部王国,和卡利姆多,这可以让玩家们有更多的机会相遇,之间有更多的交集,那里是低等级玩家的乐园,在成长的道路上有伙伴,大家一起交流一起冒险。同时也不需要因为野外飞行使得他们担心敌对阵营大号空降的危险,事实上这种事真实存在。还有一些高等级的区域,满级的玩家众多,野外遭遇战可能频繁发生,但是如果野外飞行使得劣势的一方或者人少的一方无法逃脱的话是不是有一点失望呢?我相信通过走位脱战,战术分离这样的技巧去和众多敌人周旋跟让人心奋不已;同时要解决取消飞行带来不便的问题——完全可以利用公共交通飞行点解决这个问题,同时也可以设定不同等级骑术的玩家使用飞行点的飞行速度。

  关于副本难度

  副本难度分级的设定还是不错的,但是随即本的出现无疑使得玩家之间的交集越来越少,另一个方面:史诗装备泛滥使得玩家逐渐对装备越来越麻木。如果说不同难度的团队副本掉落的装备属性一样只是在数值上不同的话的确少了一些乐趣。还记得70级时候的龙脊奖章,狂暴者的召唤,耻辱碎片,盘蛇饰带,海啸护符吗?虽然装备的等级略低,但是搭配不同的装备,天赋就能有意想不到的效果。

  关于新人入门

  魔兽世界的玩家都是乐于助人的,这也使得我们有很多好朋友,但这不代表就要帮助新人做很多事,其实很多信息都是可以在一些合作网站上查到的,当然我们乐意提供一些难题的解决方法,但是真正要做的时候还是要新人们自己动手,魔兽世界本身是一个上手比较困难的游戏,这是不可能改变的,虽然暴雪在这方面做了很多帮助新人。魔兽世界是一个值得探索的游戏,我们愿意帮助新人,所以暴雪的设计师们对于你们的体谅,是对新人的帮助,还是对于新人的溺爱,还是想通过上手容易拉拢更多的新人是值得商榷的。

  关于天赋树改动

  关于天赋树,不同的玩家有不同的看法,但不可否认的是,天赋专属技能整合到专精这一点确实是进步的。在这里,我个人认为在版本升级过后变化的有!@:天赋树,专精,天赋技能(现在的天赋)。我认为:专精的作用是把过去不同天赋的一些专属技能整合包括,这也是事实。但是专精并没有把现在的天赋(技能)包括,而这些天赋(技能)是带有天赋特性的,例如:秘法炸弹分为冰火奥三个,而且冰霜炸弹,和虚空风暴是MOP上线后加入的,为什么没有整合到专精内呢?类同的还有很多。曾经看到过关于天赋树与现在天赋(技能)的争论,谈到玩法孰多孰少的问题,如果说搭配的话现在的天赋有3^6(3的6次方)这么多,我不认为这样的方法能分出谁说的更有道理,但是我认为专精的出现并不影响天赋树的存在,天赋点可以赋予我们特有的属性而不是技能的话,应该更好玩,比如:天赋点赋予某个技能特殊的能力,这些能力可以涵盖魔兽世界过去的所有属性——例如:抗性和护甲,诱捕,伤害减免,穿透,通过分配天赋点数选择这些特有的能力,天赋点赋予他们这些天赋,当然我个人也不提倡过去那种直接缩短某个技能施法时间或者提高某种技能伤害的天赋点,我看过英雄联盟 的天赋树,跟魔兽世界过去的天赋树很像,甚至更好。

  关于技能增减

  版本更新后技能的增减方面,个人认为可以注重于技能的改进,而不是增加一些技能,再删除一些已有的二技能。当然有很多技能很成熟,但是也有一些技能有待改进,例如WLK 时期的霜火之箭,当时好像是是77级学得的技能,而现在我们1级就已经学会了,它唯一的用途是冰冷智慧触发,和火法霜火雕文的视觉效果。从判定冰火抗性到成为触发时的伤害。(#控时间,时间扭曲应该是奥法的专属技能吧~而且时间扭曲还抢了萨满 的饭碗~)

  关于PvP与PvE之争

  还有PVP 与PVE的问题?魔兽世界中PVE的确比PVP更重要,但是自从PVP出现就已经成为了必不可少的部分了,严格来说PVE玩家比PVP玩家多,但是我想说的是在野外PVE玩家是PVP玩家(PVE服务器除外),他们之间的区别有两点,PVP能力的高低,装备的区别,如果因为PVP玩家的战斗能力高,而去削弱PVP玩家的装备的话,我不敢说这是公正的,公平的。但是公平的裁决在玩家选择服务器的时候就已经存在了,那就是PVP服务器与PVE服务器是有区别的,选择PVP服务器的PVE玩家也不只是想打副本吧,所以一身PVE装备的玩家不一定PVP能力就差。我知道三人能成虎,但是暴雪的设计师们,你们也要始终站在对游戏负责的态度上啊。

  画面的帧数问题,能不能给我们的电脑减压呢?

  平衡问题一直是暴雪致力追求的,这里我就不多说了。

  就写到这里吧。

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