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  工业和信息化部信息中心发布《2017泛娱乐产业白皮书》

来源:eNet游戏 作者:eNet游戏 2017-03-08 17:06:05
【文章摘要】于3月7日召开的第四届中国国际互动娱乐大会(以下简称CIGC)是互娱行业开年首个盛会。

  工业和信息化部信息中心发布《2017泛娱乐产业白皮书》

  于3月7日召开的第四届中国国际互动娱乐大会(以下简称CIGC)是互娱行业开年首个盛会。为理清泛娱乐产业发展现状,反映我国网络强国的建设进程和成就,总结产业发展特点和规律,7日下午,工业和信息化部信息中心在本次大会上发布《2017年中国泛娱乐产业白皮书》。工业和信息化部信息中心工业经济研究所所长于佳宁博士在CIGC现场发布了本报告,为到场嘉宾深入解读2016~2017年中国泛娱乐产业的发展情况。

  图1 于佳宁所长发布《2017年中国泛娱乐产业白皮书》

  泛娱乐理念已成我国“互联网+”重要表征和趋势

  于佳宁所长首先向参会成员介绍了泛娱乐产业。泛娱乐概念诞生于2011年,其本质是网络游戏、影视、动漫、文学、音乐等多元文化娱乐业态的广泛互联与深度融合,业态之间自由连接,共融共生,形成网状价值链生态圈。现已逐渐成为社会和资本关注的热点。

  泛娱乐概念最早由腾讯提出,并在此基础上初步打造了“同一明星IP、多种文化创意产品体验”的创新业态。随着泛娱乐理念的逐步推广,涌现了腾讯、阿里巴巴、百度、网易、三七互娱、完美世界、昆仑万维、华谊兄弟、奥飞娱乐、小米科技等一批泛娱乐布局典型企业。

  2014年9月,文化部在《2013中国网络游戏市场年度报告》中提到“泛娱乐”概念,10月,在中国国际网络文化博览会上,时任文化部部长蔡武对腾讯关于泛娱乐战略的思路和做法予以肯定,表明泛娱乐理念受到主管部门的认可和支持,已成为我国“互联网+”的重要表征和趋势之一。

  网络游戏是泛娱乐产业的核心业态和关键变现渠道

  作为泛娱乐细分产业中的关键部分,在《2017年中国泛娱乐产业白皮书》中,网络游戏被认为是泛娱乐产业的核心业态,也是IP的关键变现渠道,在整个产业链中发挥龙头带动作用。

  一方面,IP经营模式已深入到网络游戏产业的各个环节。以IP为核心定制研发的游戏,由于其较丰富的IP素材内容支撑,产品研发成功率较高,也减短了游戏开发周期,提高了上线成功率。而由于IP自带广泛粉丝受众,也在运营阶段让产品的推广难度降低。

  另一方面,网络游戏也是优质的IP提供方,基于网络游戏改编的文学、影视作品同样备受欢迎。

  同时,影视也成为与游戏互动最频繁的行业之一,影游联动成为泛娱乐产业互联融合的经典模式,影视和游戏的融合发展,互相促进,迎合主流用户需求,同时为这两个成熟市场注入新的活力。

  四大特征决定泛娱乐产业发展的重大意义

  白皮书总结了中国泛娱乐产业发展的总体特征:第一,文化娱乐产业链上中下游深度融合;第二,IP的核心地位和串联作用日益凸显;第三,二次元文化IP逐步主流化;第四,地方“双创”政策支持泛娱乐产业发展。

  以IP为核心的泛娱乐产业勾连了同领域内各个业态的协同发展,为中国文化娱乐市场挖掘出更多的商业价值,因此,泛娱乐产业白皮书中也肯定了其产业发展的重大意义:首先,它切实推动了我国网络强国建设进程;其次,它有力带动数字经济发展,刺激消费升级;第三,它促进了新技术、新模式的快速普及。

  泛娱乐产业发展是网络强国“内容强”的重要表征和支撑,多元文化娱乐业态已经融入人们的日常生活,使人们的娱乐需求得到空前释放。也推动了大众创新,拉动VR、AR等新技术的发展,促成了一批创新性的新商业模式。

  政策支持是泛娱乐产业发展的有力保障

  任何行业的发展离不开相关部门的政策支持,而近几年来,随着互联网行业飞速发展,“互联网+”概念得以普及,自习近平总书记提出建设网络强国的重要目标以来,互联网企业获得了良好的发展环境及上升空间。基于互联网而生的泛娱乐,也需要得到政府政策的扶持。

  由工业和信息化部信息中心编写的《2017年中国泛娱乐产业白皮书》除了从行业的角度分析中国泛娱乐发展之外,也提出了促进产业健康持续发展的政策支持建议:一是完善推动泛娱乐产业发展的财税政策,二是优化泛娱乐产业人才培养和引进机制,三是扩展泛娱乐产业公共服务范围和品质。

  白皮书显示,泛娱乐产业已经成为我国数字经济的重要组成部分和拉动力量,2016年泛娱乐核心产业总值约为4155亿元人民币,2017年预计达到4800亿元以上,增速为15%以上。此外,周边衍生品、主题乐园等方面也存在较大的增长空间。在这个快速发展的朝阳产业当中,一方面需要企业精益求精,追求品质,不断创新,一方面也需要政府开放政策,提供成长空间,才能让中国的泛娱乐产业健康发展。


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