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来源:eNet 日期:2005/07/28 17:34 
帝国时代3首席设计师专访(上)
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原版资料来源于3dgamers.com

  帝国时代3是由Ensemble工作室制作的最热销即时战略游戏帝国时代系列的续作。首席设计师Greg Street从百忙之中抽空给我们提供了一些这个游戏的更多信息。

1 感谢你抽时间来回答我们的问题。你能告诉我们关于你自己和你在帝国时代制作中扮演的角色么?

  我是Greg Street,我是帝国时代3的首席设计师。我的工作是维持这个游戏的想象力。确保它好玩,还同首席美工和程序员安排制作进度和任务,在这个工程上管理其他人员。

2 由我们所看到的,新引擎能够在实时3D环境里渲染出漂亮的视觉效果,你能够告诉我们怎么做到怎么能够在非顶级的系统运行?怎样的系统需求是你的目标,游戏的最低和推荐系统需求是什么?

  游戏的设置是很具有弹性的。我们想有顶级配置的玩家提供最好的视觉效果,但是我们的游戏绝对不限制有很高硬件预算的玩家的体验。在低端系统上你可以不全打开水,悬崖,阴影效果,这样还是可以游戏的。我们没有准备好公布游戏的最低系统要求,但是你最近准备订购一套AAA级的Windows游戏,你不用太担心这个问题。

3 你能告诉我们在帝国时代3中环境,高地,水面,天气会对战斗和策略有什么影响么?

  某些工作还在进行中。帝国时代3是个庞大的游戏,有很多因素会影响到你军队战斗的成败,其中有很多变数,还要将这些变因素综合在一起,更难的是预计和理解将要发生什么。我们有许多不同种类的技术,如交易单位的升级,盔甲和武器的升级,美洲土著的升级,母城的升级,文化的奖励等等.



4 有计划做个和上一版本类似的随机地图生成器来保持遭遇战和多人对战的耐玩度么?对于一个3D游戏,我认为这是一个困难的任务,你能简要的解释你们实现这个的技术么?

  是的,在3D环境下创建随机地图是困难的,但是我们会做下去。我们想随机地图是帝国时代系列的一个特色,这也是玩家反复玩的原因。随机地图游戏在探索和对你发现的事物做出响应比做更多的鼠标点击更重要(虽然有时候这也是很重要的)

  制作随机地图的工作,我们制作了一套类似于我们以前使用过的AOK和AOM的脚本语言。它允许设计者决定怎么把一个湖或者很多悬崖放的地图上,这个动作要反复尝试来更正错误。我们有些和好用的工具来创建地图,如河流会自动加上水流,大海会自动加上波浪。你可以混合不同的地形而不用手动修改每一个地形,如矮树丛和岩石都会自动加上。这样可以让设计师将更多精力投入到地图的时间触发和平衡上,而不用在意怎么把地图做好看(最好将这个工作留给美工)



5 你能够告诉我更多一点多人游戏的信息么?它包含什么特性?

  我们为多人游戏比赛排除了所有障碍。玩家可以很方便的找到快速竞赛,当然如果找一些特别的也可以在大量的游戏中寻找你所感兴趣的。我们为这项服务有一些相当大的计划将要立刻实施。

6 你能够告诉一些关于游戏里使用人工智能的情况么?在战斗中体力和士气的影响么?人工智能将达到什么水平?

  我们没有设定体力和士气的原因和没有天气因素一样,就因为你的骑兵在你花掉几分钟训练和升级他们之后你必须停在某个地方,输掉一场战斗是不能让人满足的。有些游戏处理这很好,但是他们都想把战争描绘得更真实。运气在即时战斗游戏里总是扮演着重要的角色。他们跟我们不是一种风格。我们想要的是快节奏的,发自内心的,战略层次的和值得玩的游戏。



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