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来源:eNet游戏先锋 作者:猪头没有头 日期:2006/09/11 10:26 
《深入敌后:雷神战争》制作日志:高级游戏技术
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  今年8月,我们又来到了一年一度的游戏盛会QuakeCon,与往年一样数以千计的Quake与Doom的粉丝一起在4天的展会里尽情享乐各种游戏,比赛与各种最新游戏的一手资料在展会里琳琅满目。在这次《深入敌后:雷神战争》(Enemy Territory: Quake Wars)(以下简称ETQW)制作日志2中,Splash Damage的所有者兼首席设计师Paul Wedgwood向我们介绍了他的想法并且与我们分享了游戏的先进技术。

QuakeCon 2006 与参观者的第一印象

  就像以往一样,QuakeCon 2006 也带给我们惊喜。我参加了所有的7届QuakeCon也见证了QuakeCon的成长。QuakeCon最初只是一个爱好者的LAN party,现在已经变成了一个id Software的盛会-id Software的游戏,比赛以及一切关于id的娱乐-这简直是完美。然而这届QuakeCon最令我激动的时刻是玩上《深入敌后:雷神战争》联机对战的时候。我爱死它了。

  令人意外的是,大多数关于《深入敌后:雷神战争》的问题都集中到了技术方面,QuakeCon参观者似乎把注意力都集中到了团队模式部分,只有少数人想知道外星异性“Strogg”的背景等剧情问题。令大多数人感到惊讶的是尽管许多MOD制作者与其他开发者反对,游戏还是采用DOOM 3引擎开发。

  在今天的制作日志中我们要讨论Splash Damage与id在制作高级联机游戏引擎时遇到的挑战。目前已知的技术有“MegaTexture”技术,高级物理引擎,改进网络技术。


最初的决定

  我的好朋友Kevin Cloud(id Software的共同所有者与ETQW的创作导演)与我曾在2003年夏天(这个时候我们的两家公司正好一起完成了《重返德军总部之敌占区》(wolfenstein: enemy territory)的开发工作)一起商量ETQW的开发思路。

  对我们来说ETQW的游戏模式与背景应该相当简单。在我们制作《重返德军总部之敌占区》的一年半时间里有数不清的想法想实施在联机模式上,现在,同样的问题也困扰着我们。

  然而,这毕竟时Splash Damage的第一款完整的商业游戏,Splash Damage究竟经验不足,而且这不像之前的《重返德军总部之敌占区》制作,这次没有现成的游戏,没有现成的引擎或者模型作为基础。虽然我对游戏的设计与艺术方面很有信心,但是说实话在技术方面我有点心虚。众所周知DOOM 3的引擎可以完美展现我们所需要的视觉效果,但就像所有人担心的,我们也想知道它是否能胜任庞大复杂的户外场景。我们同样还需要先进的物理特效技术,流畅的网络优化与其他特性用以开发快速的屋外联机动作游戏。id的程序员已经通过在DOOM 3引擎环境下的物理效果测试来实现了以上所说到的一些效果,并且研究结果现实是十分乐观的,但是我不得不所我们还是面临一个很严峻的挑战。
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