游戏史系列漫谈:当属性遇到游戏

  • 来源:eNet游戏先锋
  • 作者:eNet游戏
  • 2010/01/20 16:13
【核心提示】属性。这个1981年为角色扮演类(SIR-TECH《巫术》)量身定制的名词,经过20多年的进化后不可避免地促成了时下RPG角色们谈之色变的悲剧——“砍掉重练”。好在游戏是个大家族,更多“非道”(非RPG类型)游戏与“属性”的结合,不仅巧妙避过了上述负面效果,更为它们的游戏性和艺术性带来了完美平衡。
  

  属性。这个1981年为角色扮演类(SIR-TECH《巫术》)量身定制的名词,经过20多年的进化后不可避免地促成了时下RPG角色们谈之色变的悲剧——“砍掉重练”。好在游戏是个大家族,更多“非道”(非RPG类型)游戏与“属性”的结合,不仅巧妙避过了上述负面效果,更为它们的游戏性和艺术性带来了完美平衡。

游戏史系列漫谈:当属性遇到游戏


  因投错点而砍掉重练,属性有时真像把双刃剑呢。

  结合类型:RTS(即时战略)

  相关属性:兵种升级

  代表作品:魔兽争霸

游戏史系列漫谈:当属性遇到游戏


  抛开初代首创的即时战略联网模式不谈,在当年单纯追求“兵海战术”的网吧里突然冒出一句“那是3级兵,1级新兵蛋子冲毛啊!”绝对会被视为“未来人”般的存在。1994年,《魔兽争霸》早早地融入了“兵种升级”,而这一RPG元素也为后来的即时战略打下了主流基调。当年叫嚣着“魔兽是抄沙丘的!”Westwood不是在2000年的《命令与征服2:泰伯利亚之日》上允许坦克压多了人可以升级了嘛。

游戏史系列漫谈:当属性遇到游戏


  机长:好胆别走!让我砸死练级!

  结合类型:FTG(格斗)

  相关属性:格斗属性

  代表作品:生死格斗

游戏史系列漫谈:当属性遇到游戏


  生死格斗,这个从诞生就伴随着争议与诱惑的名字,自然不会介意再多个一两条话题。2010年1月12日,“属性”让这个已有14年历史的3D格斗具备了拳攻、拳防、投攻、投防等8大属性。一个“加了200点拳攻属性”的拳头照着面门砸过去刷新最短KO记录,这是自称爷们的人都愿胜任的。当然格斗的威严一直都在,实际游戏里还是可以选择无属性格斗模式的。

游戏史系列漫谈:当属性遇到游戏


  《街霸》、《铁拳》、《刀魂》等知名格斗游戏都陆续开始了属性探索之路。

  结合类型:STG(射击)

  相关属性:机体熟练度

  代表作品:皇牌空战

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  “关于这系列我感觉到还是有一些误解。我想,应该是像仿真那样的难度,也不是朴素无华的游戏,应当说是更加活跃的,更加激烈化的游戏。” 《皇牌空战》系列项目经理Michael Murray这番话在暗示,一种新的空战玩法正在兴起,一个新的平衡因“属性”而被确立。于是2004年,你在地上用剑练级,我在天上用导弹练级!《皇牌空战5》新增的机体熟练度属性为飞行员带来了RPG常见的进化系统树,比如要使用F-15E的话,必须先通过战斗集满F-15C的熟练度才能购买派生机型。
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