来源:eNet游戏先锋 日期:2007/03/14 14:41
游戏观念阻碍激战,却造就了激战
激战的游戏观念,如果是老玩家就能清楚的说出来究竟有多大的变化.激战的游戏观念脱离了大部分游戏,而且不仅仅是从不用花大时间练级这个方面的.
职业的双重性来弥补单个职业的缺点及造成多变性.双职业的设定和只能带8个技能的设定使在战场上遇到的敌人的变化达到叹为观止的数量(一个职业约80个技能,2个就总共有160种技能,每8种技能组成一个全新的build,总共有8^20次方种可能,而在队伍里,就有8^20X8种)而正由于这种变化性,使元素使遇上元素使打起来能成完全不同风格的对战.8技能的设定功不可没,因为它造成了巨大的职业分化,只能带8个技能上场则意味着必须将职业的作用集中到一个小方面,将各个技能的作用联系起来,而这种联系,则需要大量的脑细胞运算,这也是激战的魅力所在.它不同于其它游戏,只要进入后,把装备搞好等级搞高,就PK无忧的玩法,杜绝不动脑的因素使多数玩家望而却步
另一个特点,装备的数值成了副属品.装备的追求不再是简单的追求高攻击数值或高防御数值了.激战的每个装备都可以在普通的基础上,自己加上符文组件,使装备能更符合你的能力而非你的能力数值.怎么说?举个例子,有些人搞到了一套高攻击的武器,而我却在武器上搞上个体力50%以下时攻击力上升33%\燃烧状态持续时间增加33%,加上衣服上的使技能火属性等级上升3级的符文,再用一个意志灼烧(60+,若能量比对方多,再附加60+伤害,燃烧状态8秒),配合起那套装备算,伤害值能提高不是一般的多,这是高攻击装备能比得上的吗??
还有团队问题.因为每个人只能带8个技能,这使人物的能力极度偏向某一边,而且总觉得技能效果少了些辅助,这使,一个默契的团队极为重要了,一个团队8个人总共能带64个技能,基本可以囊括各方面的技能了,这才使各个职业的优势互补,才能使能力成几何数值上升.一个人对抗一个团队的可能性几乎没有!!
全新的游戏观念与大多数玩惯泡菜游戏的人感受不到游戏乐趣,所以激战才显得与群众格格不入.唉...................
但抠心自问,如果重复地玩只有一种观念的游戏,同样的操作,同样的砍怪做任务,面对同样特点的对手,那换游戏有什么意义呢?既然换游戏,就应该接受一种新的游戏观念,我们要摆脱重复意义的游戏!!
眼前,一款全新概念的游戏就摆在我们的眼前!!我们不从画面效果来评判游戏,不从技能华丽来评判游戏,我们要从创新性与可玩性来评判!!
另外,对于游戏的内涵,需要的是时间来评价,希望那些还没进过PVP战场的外行,永远别认为自己有资格说这款游戏垃圾!!激战的本质是竞技!!想把激战当作其他泡菜游戏一样连常识都不懂就敢直接进入游戏的劣质品.用脑与否,是决定这款游戏可玩性的根本标准
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