来源:eNet游戏先锋 作者:oscarpotter 日期:2006/03/06 16:11
上古卷轴4技术部分预览
你们打算使用多少的渲染引擎(Shader Model )?在最近的访谈中你提及使用到了渲染引擎3.0;你们只是使用渲染引擎3.0来提高速度还是使用到了其中特别的内容,比如说在顶点渲染中的贴图获得(texture fetches )?
我们打算使用渲染引擎2.0到3.0。对于渲染引擎3.0效果,使用渲染引擎3.0编程可以使用分支和循环,这点很有好处,不过主要还是为了提高效率。在3.0中我们可以在一道处理中完成所有的光照,其中包括混合物件的光照。
请谈谈在不同版本的渲染引擎中处理同样效果的感受。
大部分上,我们的渲染是最初先在脑子里用2.0的规格写好。在3.0里,因为我们可以让效率提高,讲不同的处理过程合并,写代码就更有趣了。虽然有时候我们需要做一些完全相反的事情,那很痛苦,不过在大多数情况下我们尽量避免那样。
在截图中看到世界真是细节丰富,确定能见度一定非常重要。你们使用了什么先进的技巧么?比如说入口裁剪(portal culling )?
我们主要依靠LOD模型,当一个物件距离足够远或者清晰度足够低的时候他的面数就会减少,这样光照,几何和渲染负荷就会降低了。我们同样使用了简单快捷的隐藏面剔除(occlusion culling)。重申,我们的目标是在不影响艺术家的自由的情况下最优化系统。
之前的访谈中你提到了使用多线程技术来加速新区域的载入速度。在这点上你觉得其他不那么显著的设备比如说内存速度,CPU L2缓存,AGP/PCIe速度有多重要?
优化是一件综合性的工作。比如我们花了一些时间来优化代码防止L2缓存错失并提高效率。我们试着在没个硬件上进行优化,综合起来速度就能得到很大的提升。
我们很好奇平均每屏幕包含多少三角形和顶点?游戏大约会有多少顶点渲染,你们平均使用了多少象素和顶点渲染指令?
我们的三角形和顶点数偏高,但是符合微软和主流显卡公司对下一代开发的推荐值。对于象素渲染,如果你计算因为不同显卡组合导致的不同情况的话,有上百种。在一般情况下大概有25种主要的渲染效果。对于不同的渲染模型我们用到了不同数量的指令,所以在快速的显卡上低端2.0渲染和3.0光照渲染可以结合的非常紧密。
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