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来源:eNet游戏先锋 作者:oscarpotter 日期:2006/03/06 16:11 
上古卷轴4技术部分预览
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你能概述一下对于制作mod的,湮灭和晨风比起来有什么不同么?

编辑器有着大大小小的各种变化。有许多全新的工具,比如说高地产生器,还有可以给大片地方快速填满物件的区域产生器。对话和人物系统经过了重新制作以提高工作效率,还加入了用来让Havok物件在编辑器里能更好操作的工具。做mod的还可以直接修改全部的AI配置。

作为PC、Xbox双料开发者,你们如何评价微软的XNA?其他的开发者对于他的(profiling tools )压型工具很是赞扬,对其多平台融合也是印象深刻。你最喜欢哪个?

XNA工作室尚未发布,不过他们提供给开发小组的工具和Xbox360压型(profiling )非常出色。其中对于执行效率的PIX压型工具最棒了,在这里每日的基本工作都要使用到它。

今天在PC和Xbox 360上开发游戏和以前在PC和Xbox上开发晨风时有什么不同?

因为Xbox的架构和PC非常相像,所以和今天的情况非常不同。360更像传统的家用机,其配置都是为游戏而定制的。像是一元化内存架构和多核心架构对于设计来说是一大挑战,不过对于所有的跨平台游戏制作都会有如此情况。我们从微软得到了极大的帮助,比在原xbox上开发游戏时还大。

现在都流行物理系统,在湮灭这么丰富的环境中,你们是怎么平衡物理计算和其他CPU需求的?(比如说AI或者渲染)你是否觉得现在的开发者过于注重物理系统了?他们应该么?

我们使用了Havok来保证物理系统的最优化。我觉得凡是玩过半条命2的人都会觉得物理系统可以给游戏带来很强的游戏性。现在的开发者确实发现了物理系统在游戏中的重要性,不带物理系统的游戏已经很少见了。我很其他它们可以带来的更多的游戏性。

虽然你提到过你很陶醉于Havok,但是在湮灭发行之后会有提供PhysX(就是前些日子出现的物理卡)和Novodex的补丁么?

我们当然保持着对新技术的关注,这样我们才可能为游戏找到一些新玩意。对于物理系统,Havok是市场的先锋,它已经被100多款游戏所使用,而且它能给我们提供的大量技术支持对于将其融入到湮灭中以及最优化非常重要。还有,我觉得在提供对全新物理系统的支持超过了一个补丁的容量。

湮灭最棒的内容之一就是AI。你们是如何减少AI的运算量的?和可视性有关没么?(比如当动作者不在视线范围之内时减少计算量,或者是基于距离如此)?

主要是根据玩家能否见到动作者来决定,还有就是和他们于玩家的相对区域有关。对于玩家看不到的角色的AI我们做了大量的优化。

你能揭示一下你们制作AI的秘密么?每个角色都有24小时的动作表,并且有着如此巨大的世界,引擎还不卡死?你们是不是在区域的边缘使用了快照式更新?(可能就是说游戏中分成很多区域,如果玩家不在一个区域里,那么那里的NPC的AI就会非常粗略,然后隔一段时间刷新一次而不是进行精细的计算。)

关于这点,我们主要是根据距离来调整处理
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