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来源:eNet游戏先锋 作者:MGCN/0479 日期:2008/03/25 14:44 
《合金装备·孪蛇》开发者访谈
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IGNcube:你谈到电影部分被修改了。改得大么?是被轻微的改动了,还是完全重写了?

Denis:噢,剧情没变,但是影片的拍摄完全不同了。

IGNcube:这个游戏已经开发多长时间了?

Denis:我不想明确地说,大概正是我们完成“永恒的黑暗”的时候。

IGNcube:好吧。什么时候发售呢?

Denis:今年冬天。

IGNcube:说11月没有问题吧,我们过去从科乐美听说的?[科乐美代表插话]是冬天。

IGNcube:冬天是多么漫长的一个季节。[笑]

IGNcube:你能更详尽的说明在“孪蛇”中,还可以运用“潜龙谍影2”里的什么能力么?

Denis:唔,有很多。好吧,也许我之前讲的不够清楚,在这里,你可以做你在“潜龙谍影2”中做的每一件事。这就意味着你可以在栏杆上悬挂,把敌人扔下栏杆,使用主视角射击模式,射击敌兵的枪支或其身体上的不同部位。“潜龙谍影2”的所有物理外观都在这里了。冰块。如果你射击一袋面粉,它将会从袋子里溢出来。都在这里。甚至可能更多,因为“潜龙谍影1”的内容要求比这还要高出一些。敌兵智商—喔,大幅度提升。我认为可以说我们现在做到了“潜龙谍影2”中敌兵智商的2.5倍。

IGNcube:让我们回到这个游戏的技术层面。你能提供更多的细节来说明与原版的视觉改变么?比如,角色模型多边形数的不同?

Denis:与一代相比么?噢,我想原版每个角色用了500个多边形吧—只是我的猜测。我不知道。真的很低。我想我们每个角色用了接近3000个多边形。很是引人注目。而且在游戏运行时一直如此。如果你看过我们的一些带着清澈的玻璃盾牌的卫兵—在游戏中看起来十分干净。那种材质真的很醒目。现在有很多不同种类的卫兵,甚至在这些种类下,还有更具体的分类。很多的精力都用来添加原来所没有的细节。

IGNcube:告诉我们你在制作“永恒的黑暗”时学到了什么,你又如何将之运用到“潜龙谍影-孪蛇”中去?

Denis:我认为小岛组创造了世界上最好的角色模型。我认为虽然我们用在“永恒的黑暗”中角色身上的多边形数,有时超过了他们用在“潜龙谍影2”中模型上的,但人们仍然争论说“潜龙谍影”的人物有时看起来要更好一些。我想这是公平的。这要归结为天赋,这些家伙令人敬畏。所以仅站在纯粹学习的立场上,像我曾经说过的—我在E3上说过—与宫本茂先生合作就像是与亚里士多德合作,而与小岛先生合作就像是与另一位大师合作。而这绝不仅仅是每月一个随意的电话来看看游戏的进展。我们几乎每晚都与日本科乐美和小岛组进行电话会议,我们学到了很多他们制作角色模型的方法,从这一点来讲,我们又可以进一步改进。再加上GameCube的技术优势,我认为你将会看到十分醒目的最大程度的提升。

IGNcube:宫本茂的参与有多少?小岛呢?

Denis:噢,宫本茂先生一直与我们紧密的合作着,但同时他还进行着许多项目的工作。而小岛先生呢,他的团队的核心部分刚刚结束了在硅骑士一个月的驻留。除了一周四、五次的电话会议以外,我们以后仍将继续这样的一起工作。来回答你的问题吧,我们合作得很紧密。这是所有团队的协作,真的。当然,我认为至少我们有三个团队在努力地尽他们所能做着最好的游戏,来使消费者对它感到真的满意。任天堂的团队会使人们觉得游戏素质会很高。小岛先生的团队也有一个高素质的远见,然后是我们的团队。我认为所有三个团队联合起来是一个绝佳的综合体。我认为所有三个团队像这样合作真的对未来具有一定的意义。我强烈的感到未来是内涵的世界,而这款游戏就恰恰是一款内涵至上的游戏。正是这样的游戏会影响未来。

IGNcube:关于重制一款已经在PlayStation上出现的游戏,请谈谈你个人的观点?为什么不去做“潜龙谍影2”的复刻版呢,或者直接去做“潜龙谍影3”?

Denis:我想他们要的是独一无二。如果仅仅是“潜龙谍影1”或“潜龙谍影2”的简单复刻版,那就谈不上独一无二了,我想也不会有人想要那样的东西。同时,小岛组正在开发“潜龙谍影3”,而且进展得很顺利。所以我们要不就去做一些四年内都不会公布或谈到的类似“潜龙谍影4”的东西,要不就做我们现在正在做的,我认为人们会有兴趣的这项工作。所以我认为这是一个好主意。我想有很多的GameCube拥有者没有玩过“潜龙谍影”,所以我认为这是一个好主意。我真的希望人们真切体会到这款游戏的真谛。这款游戏讲述了一个故事—一个好故事。
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