来源:IGN
澳大利亚,2009年9月11号——Anadrew Chambers, 他是星际2的主要故事编纂者,已经在暴雪工作了四年的时间。在这四年中,他全身心地致力在这4年里他一直致力于星际争霸2的剧情创作,也就是我们现在所熟知的第三部分史诗。凭借在加入暴雪前在Games Workshop十四年的工作经验,Andrew理所当然对太空飞船这类故事的编写了如指掌,但是与普通的书面故事相比,为电脑游戏撰写故事显然很不一样,那么星际2的故事将会被如何撰写呢?以下为您带来我们的详细报道。
IGN AU:你过去在Games Workshop的工作显然对你在暴雪的工作起到了很好的帮助,似乎这两者之间存在着很好的纽带与交互性。
Andrew:毫无疑问,我以前在Games Workshop中的工作中所积累起来的经验很多都可以在暴雪公司得到直接的应用。尽管如此,开发一款电脑游戏要比开发一款桌面游戏复杂得多。我们过去都认为要想做出一款桌面游戏你必须具备三样东西—图像,文字和玩具士兵。有了这三样东西,你就可以构建你自己的游戏了。而对于一款PC游戏来说,仅仅有了这三样东西甚至连个游戏的初始部分都无法完成,此时你必须把很多东西都考虑进去,比如说灯光,动画,声音等等,总之这是一个完全不同的领域。
IGN AU:就创作故事而言,这种情况在多大程度上影响着你作为一个主要编写者的角色呢?很显然你与很多部门都有着联系往来,但是你总要有一个相对而言的侧重点。
Andrew:我的工作还是比较独立的。对我而言最大的改变就是过去你们已经习惯于阅读我的文本作品,我可以给你一本书然后告诉你说“你可以从中知道你想知道的一切东西”,这与电脑游戏毫不相干。而现在,我得到的是对白和角色,我必须根据这些对白和角色来编纂我的故事。这是一个成体系的技能,我必须学会,但只能从零开始,因为在我过去的工作中,编写对白并非我工作的主要部分,我只是偶尔会给诸如“for the Emperor”这类故事写写对白而已。
所以说,我现在的故事编写与过去已经不一样了,现在我的相关故事内容都要通过角色者的语言表达出来,大部分时间我都在构思符合两个角色对话的场景。
自由之翼中亥伯龙神号上的场景,你的角色将在这里决定故事走向
IGN AU:这么说来你已经完全适应了目前的工作中的文化氛围了。自从你加入暴雪以来你是否都在从事与星际2有关的工作呢?
Andrew:没错。
IGN AU:当你接手这项工作的时候,对于故事的编写是否有统一的策略呢?你们的团队是否告诉了你故事发展的大概框架呢?
Andrew:对,Chris Metzen(星际争霸首席制作人,暴雪创意副总监)在很久以前在为星际和Brood War编写剧情的时候就有了总体的故事框架,但这也仅仅是一个粗略的故事架构,所以我接手这项工作之后第一件要做的事情就是对这个框架加以润色,使之更为饱满和具体,编写更细致的内外情节,使故事的主旨更为清晰,然后使其自然而然地过渡到角色之间的描写,同时丰富次要情节的撰写。
IGN AU:暴雪公司向来以不断沿用和更新游戏的情节对话而著称,在这部剧情里,情况也是这样的吗?
Andrew:不,不,在这部剧情里,我们正在重新构思很多新的主要情节和对话。举个我比较熟悉的例子吧,比如说在两个角色中有一段很酷的对话,我们对这段对话的设计非常满意,做得很出色,配音演员在其中也有很好的表现。对于这样的对话设计我们对继续予以保留和沿用,你会在很多的任务里看到这样的情节和对话。这是一个方面,另一方面,我们也不断得到很多反馈信息。我们创建了一个团队专门用来给我们提供反馈信息。他们的工作贯穿整个游戏设计的始末,尽管他们不是我们设计团队的一员,我们也不曾谋面,但是他们会给出他们的反馈信息和主要印象。在过去的四年中他们也不会参加我们的讨论会议,他们只是关注我们的工作成果,然后会对我们的设计和编写提出他们的看法,如果他们不喜欢我们所设计的故事他们就会告诉我们应该如何修改,反之他们也会对他们喜欢的部分提出溢美之词。就这样,我们会重新设计我们的剧情以期能够更好的描写这一部分。
自由之翼将包含45分钟的电影动画