IGN AU:作为一个作者,你自然期待对你的故事有一个完满的结局,但是你也清楚在这之后会有两个或者更多的游戏故事等着你去编写。你是如何做到给你以后的故事编纂留下足够的空间的呢?你所编写的故事是相互独立的还是有一定关联性的呢?
Andrew:事实上我们在星际2的剧情编写之初就故事的整个框架,它与星际1有很多的关联—三场战役,三个种族,一系列的任务。随着我们编写的深入,我们日益感觉到10个任务已经不足以完整地描写出一个种族,我们应当挖掘更多的内容,我们必须疯狂的赶进度才能完成工作。所以我们发现最好的办法就是把对每个战役的描写独立出来,这样以来我们就可以更加有侧重点。
我写的大部分故事,他们之间都是有关联性的。在每个故事的看似完满的结局背后,通常隐藏着很多为以后故事描写的铺垫和伏笔。资料片的剧情会从第一部的末尾处开始。与自由之翼相比,资料片的结局应该会让玩家们满意,但是我们还是会留下很多开放的门——“为什么?”,“是不是意味着?”,“你们是在考虑?”。在虫族战役中我们已经设置了很多很自然的矛盾冲突,所以希望会有一个圆满的结局,但是故事仍然还有很多继续发展的机会。
IGN AU:这看起来并非一个新的模式。正如每个电视秀节目在每一季都有一个故事,每个电视剧集在每一季中都有一个主线,然后下一季的剧情会将剧情延续下去。
Andrew:没错,就是那样的。每一季的结束和一个系列的结束是不同的概念。除非节目需要一个非常具有惊恐效果的悬念结尾,大部分节目每一季的结局也是很圆满的。我们也希望我们的故事的每一篇章也有完满的结局。
IGN AU:你的工作与配音工作是如何配合的呢?你在角色铸造方面参与比重多吗?
Andrew:我在角色铸造方面拥有自己的发言权。这是一项需要大家通力合作的工作,尤其是我,Chris Metzen和Nick Carpenter(暴雪电影动画制作人)的合作,同时很多其他的人员也会参与进来。这是一项很了不起的工作。在完成对话的编纂之后,我们会告诉配音人员对白的内容,然后他们回使你的文字听起来更加令人惊叹。一个好的配音演员会使你觉得你的对白写的完美无缺,相反一个差劲的配音演员会让你有想重新撰写对白的失落。所以说配音对于剧情故事的总体质量起着很大的作用。对于不同角色任务的合适的配音的寻找一直是我们工作的一个重点,我们已经听了很多这样的配音磁带了。
新的Flash动画!世界危机!
IGN AU:在游戏进程中——是任务推动故事,还是故事驱动任务?这就跟先有鸡还是先有蛋差不多,不是么?
Andrew:这个问题确实很“鸡蛋”。我的答案就是这是一个互相配合的过程。设计师,关卡设计师,都有自己需要做的事情——“关于这个任务我有一个很酷的主意”,然后负责故事设计的人就会走过来说“好吧,我们需要你在这个地方与虫族战斗,我们需要你拿起这个来自某处的魔法物品,你能想点办法来处理这个机制吗?”我们只好返回到之前的地方来配合对方。
不停的来来回回,然后把游戏扔给专门的测试人员,接下来就会收到反馈。这些反馈可能会直接让我们回到绘图板面前。我们还必须确保这些局部与整体的高契合度。
IGN AU:衷心希望经过那么多努力后,你能给我们带来美妙的作品。
Andrew:呵呵,好的,你知道,高质量的作品会出现的。