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来源:eNet游戏先锋 日期:2006/05/29 13:36 
《天下贰》任务系统设想
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  来源: 天下贰官方论坛  作者: 风者

  复制本链接一直以来游荡在国外的中世纪奇幻题材的游戏中,有单机的,网络的。对于游戏,我一直当成一部故事,小说来看。对于里面的装备,等级,更看重的是故事。过去玩无冬之夜时被他的开放式故事所吸引,后来开始和几个朋友一起玩上网游后,发现几乎所有的游戏都有一个通病,这个也是和单机游戏所区别的,并不看重故事,也许网游所追寻的是人和人之间的互动,加上一直以来韩国游戏对中国玩家的潜移默化,让大家都认为网络游戏就是这么玩的。交友、经商、装备、等级、PK。。。所以一直以来,感觉游戏的中心,故事,变成了一个弱项。所以中国的RPG网游并未真正成型。想到过去的欧美大作《无尽的任务II》,设想的RP服也作罢,九城代理的《魔兽世界》敢于吃螃蟹了,也最后落为只是个笑柄,金色平原的痛。

  对于一个网络游戏,当然并不能渴望所有玩家都去扮演,毕竟游戏是给大家放松的,不必搞的那么累。但因为如此而减少游戏中故事的丰富性我觉得非常不可取,毕竟还有那么些玩家是希望看到一个丰满的世界的。近年出的网游,大部分都以韩国和国内游戏为主,其中夹杂些欧美的作品。感觉在期待中进入游戏。设定角色后,发现人物开始的就是1个连串很有针对性的新手识NPC教程。。。那些NPC所说的任务情节感觉有的并不是玩家不想去看,是更本就不能说是情节,无非是消灭某某,送东西给某某,帮某某传话给某某,或则是那些所谓的救人任务,NPC根本不会有任何危险,危险的只是去救他们的玩家罢了,找到他了,对个话,也许是谢谢你们来救我,然后就是我知道出去的路了,或则干脆自己飞了,让你自己回去和谁说话得到你的奖励。。。把玩家一个人凉在那的快餐故事。。简直是为了游戏而故事。。而不是为了故事而故事。呵呵,前面一大堆的废话我想其他的玩家都心有体会,有的干脆就不去做,直接拿了菜刀抗了红蓝嘿咻快活的伐木去了。。。所以我希望天下2能有所不同。

  [任务特点:]

  1:把任务分成玩家每2个等级出现新的任务。

  2:并且同等级任务同地区不得低于3个,任务步骤不得少于3步(简繁视任务难易而控制)。

  3:开始任务可以通过直接领取、怪物掉落、特定地点物品激发。

  4:任务过程的线性不必以单一区域为出发或结束,可以跨同等级附近地区进行,但数量不得过于1个。

  5:同等级任务应按相应怪物等级分布,所同做任务种类避免重复。

  6:故事应作为任务前提,好的任务才能有精彩的任务过程,设定相当数量的互动NPC(这可能会加大服务器负荷,和制作组负担)。

  7:任务的经验,或则奖励,应该能给当前等级玩家大于1级或同等级的高于普通物品品质的道具,并且道具种类应按职业进行多样化分配,给予不同职业玩家选择,以提高游戏积极性。

  8:在制作组设定的每个玩家关键等级时,应设定一个具有挑战,并且需要最少3名组队队员以上的任务,并有想当的经验和道具奖励(高于通物品品质,并且至少能使用3级)。不冲突于职业任务或则主线任务。

  9:等级经验获得比为任务65%+打怪35%=等级经验(2个等级总和)比例适用于所有等级。

  10:任务过程种类应该尽量多,并且设定些类似复活节彩旦似的隐藏任务(无攻略但有相关地区NPC的无意谈话中透露)。提高游戏的趣味性。

  很多游戏只有在前期出现几个连续的新手任务,让玩家快速上手,并且至少有5级以上有少许自立能力后便开始培养练级机器人了,任务的匮乏在考验玩家的耐性和毅力。在每2个等级的时候相应的NPC出现求助并且这些任务内容值得玩家去看,而且,在不看这些内容的情况下,会给玩家造成或多或少可避免的麻烦,比如不必刻意的说名所要猎杀的是何种怪物,可以通过形容其外形,或则出没地。让玩家有个思考询问的过程,这样完成任务更能给玩家带有自我的成就和满足感。任务的过程不能太短,尽量把有限的故事具体化,不要认为后期有经验的任务都是要杀怪,或则打材料的,中间可以夹杂些传话,送东西的任务作为缓冲,毕竟玩家也需要调节,不能一直打、打、打。同等级任务应避免单一任务单一完成,让玩家在每次离开聚集地的时候回来都能每每完成2个或则以上的任务,并且按玩家聚集比例分配任务区域怪物的刷新频率。同等级练级的区域应按等级层相应增加,并且,在玩家快离开一个区域的时候适当给予玩家一个提示告诉他下一步去哪能更高的提升自己,这个过程不必通过系统的友情提示,可以通过完成当地最后一个任务后,又NPC给予一个无关奖励的指示,这个指示可以多方向,这样可以给玩家选择,并且能适当缓解一个地区玩家饱和过度所导致的延迟,负荷,人多怪少的情况。而且最关键的是,让玩家感到自己是在一个世界中穿行。尽量少出现友情提示,这个在玩家RP的时候是最致命的,好比你在做美梦,有人把你敲醒那般让人反感。
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