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产品评测中心->电视游戏->宇宙巡航机 V
| 游戏中文名: | 宇宙巡航机 V |
| 游戏外文名: | GRADIUS V |
| 游戏类型: | 射击 |
| 游戏平台: | 电视游戏 |
| 开发厂商: | Konami |
| 代理厂商: | Konami |
| 发售日期: | 已发售 |
| 游戏价格: | 元 |
| 推荐指数: | ![]() |
| 官方网站: | http://www.konami.co.jp |
eNet评分
| 画面: | 9 |
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| 系统: | 8 |
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| 操作: | 7 |
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| 音效: | 7 |
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| 喜好: | 8 |
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7.8分
| 评测员: | |
| 一句话评测: |
出于对“宇宙巡航机”系列的眷恋,还有“TREASURE(财宝)”出品游戏的高素质。游戏的操作依旧极为简便和体贴,除了控制移动,就是射击和控制“子机”的行动了。但操作简便并不不意味着游戏简单,相反,这是一个由简入繁的过程,本作的战斗对强制性的纵向移动操作要求较高,对许多不是经常接触或是已经很久没碰此类游戏的玩家是个较大的考验。
ψψψ起源与误区ψψψ
“GRADIUS(宇宙巡航机)”是KONAMI在1985年5月首次於大型电玩(AC)上所推出的横向卷轴射击游戏,游戏以多样化的升级系统与辅助攻击的“Option(子机)”而闻名。次年7月,KONAMI又在AC上推出了“宇宙巡航机”的“分支系列”中的首部作品-“沙罗曼蛇(Salamander)”(1987年在FC上推出的作品可以说是许多曾经历过“FC(红白机)”时代的中国玩家都非常熟悉的一款经典的射击游戏了)……
在正式介绍本评测的主角-“GRADIUS”系列的最新作品“宇宙巡航机V”之前,由于有不少游戏媒体和玩家都“误”认为“GRADIUS(宇宙巡航机)”就是“沙罗曼蛇(Salamander)”,两者只是翻译不同而已,因此,非常有必要将两者的区别加以说明一下,以免误区再继续延续。
“GRADIUS(宇宙巡航机)”系列有武器选择系统;只有横向卷轴;只能单打(到“GRADIUS V”才可以同时双打);GAME OVER时只能从特定地点重新开始(到“GRADIUS V”可当场复活,继续游戏);场景是GRADIUS惑星,场景的不同也是两者最明显的区别了。
而“沙罗曼蛇(Salamander)”系列无武器选择系统(AC版及FC美版皆无,唯FC日版有);有纵向横向卷轴;可同时双打;GAME OVER时可以在原地复活,继续游戏;场景是Salamander惑星。(摘自巴哈姆特,本文附录中还有详细的图文解析,有兴趣的玩家可自行查阅)。在粗略了解过“GRADIUS(宇宙巡航机)”和“沙罗曼蛇(Salamander)”的区别后,还是让我们赶快进入到正题。
“GRADIUS”系列的最新作“宇宙巡航机V”由此前曾开发过“斑鸠”(家用机DC&NGC上的超经典射击游戏)的“TREASURE(财宝)”接手开发,其品质的保证绝对值得信任。由于开发小组的变化,游戏在保留了系列原有整体风格的基础上对部分系统作出大刀阔斧的改变(引入了部分类似“斑鸠”的武器系统)。情况如何,还是先来听听我的唠叨吧。
ψψψ根据自己的操作水平或是偏好来优“生”优“育”ψψψ
“生”者“选择”也,“育”者培养升级也。在游戏开始之初,玩家必须从四种不同的Type选择一种,作为战机的攻击与能力提升模式,这4种 Type除了有不同的能力提升组合之外,更加入了先前所未有的子机控制机能,当吞噬累积一定数量的“能量胶囊”之后,就会出现有一架“子机(Option,以光点的形式出现,俗称“儿子”或“分身”)”追随着玩家控制的主机,“子机”能根据玩家的需要起到能力范围(玩家选择的模式)内的攻击和保护作用。
此外,随着“子机”控制机能的不同,使得相同武器也会有不同的攻击模式,当选择了一种武器模式之后,将“能量胶囊”转换成武器的流程也就规定了,在对应四个Type的操作之下,相同的武装也将会有不同的攻击模式,例如必备的固定武装雷射,在Type 1与Type 3之下,雷射将始终保持一直线的方式发射,而在Type 2 与Type 4 之下,雷射则会以曲线的波浪方式射出。当玩家一周目完成后,游戏将开放武装搭配的自由编辑模式,每一阶段的能力升级武装皆可以自由选择,变化更加丰富。
由于双人模式中允许玩家拥有的“子机”数量之和是有上限的。因此,两个玩家在游戏的过程中要根据临场的情况以及两人的操作水平高低合理地计划分配“子机”。千万不能像猪八戒吃人参果那样盲目地争风吃醋,这也使双人模式的策略要素显得更为重要,个体应当服从整体的需要,玩家齐心,其弹可断BOSS是也。武器模式的选择和区别如下所示,仅供参考:
Type 1(分忧代劳型):
能力项目 :FREEZE SPEED UP/MISSILE/DOUBLE/LASER/FREEZE(锁定)/FORCE FIELD
在 Type 1 模式下,当玩家按下“子机”操作按钮时,“子机”就会固定在目前与“主机”的相对位置上,不会乱跑,好处是可以轻易消灭一些主机无法直接攻击到的盲点目标。
Type 2(越主代庖型):
能力项目 :DIRECTION SPEED UP/2-WAY/TAIL GUN/LASER/DIRECTION(追踪)/FORCE FIELD
Type 2 模式下,当玩家按下“子机”操作按钮时,将会进入以方向键调整“子机”攻击方向的模式,此时方向键将无法控制“主机”的行动,而攻击方向并不能瞬间变换,必须以顺时针或逆时针的方式回转到指定方向。
Type 3(面面俱到型):
能力项目 :SPACING SPEED UP/EAGLE WIND/TAIL GUN/LASER/SPACING(漂移)/FORCE FIELD
在 Type 3 模式下,“子机”将固定配置在自机的上下两方,当玩家按下“子机”操作按钮时,“子机”会以循环的方式改变彼此的间距,形成大面积的地毯式扫荡;最窄时可以将所有“子机”收拢与自机重叠在一直线上,达成集中火力加强威力的需求。此模式让“子机”的控制达到了收放自如,随心所欲的地步,且兼顾到了点和面,确实是面面俱到的多面手啊,
Type 4(环绕保镖型):
能力项目 :ROTATE SPEED UP/2WAY BACK/DOUBLE/LASER/ROTATE(旋转)/FORCE FIELD
在Type 4 模式下,“子机”将会以环绕於自机四周的方式配置,当玩家按下“子机”操作按钮时,“子机”便会绕主机旋转。在遇到障碍型和骚扰型等攻击的情况下能起到很好的保护作用,
ψψψ宇宙“烟花”特别多,如今更璀璨ψψψ
为“儿子”的未来发展打下基础后,就让先行者-“父亲(主机)”单枪匹马进入到GRADIUS惑星的领空探探路吧。哎呀,这里可真是华丽绚烂地一塌糊涂啊。正在“父亲”像刘姥姥进了大观园般在浩瀚无垠的星际中流连忘返之际。发现敌踪的敌机已经开始发难。人不犯我,我不犯人,且看一轮子弹呼啸过后,随着爆炸地火光随风散去,敌机都已经光荣了。留下的遗产就只有一颗颗“能量胶囊”在空中漂浮。吃多点胶囊补补钙,提提速也是挺好的,呵呵,都别浪费了。在不断地提升速度后(吃一颗“胶囊”能将速度向上稍微提升),SPEED UP已经到了强弩之末,倔强的“父亲”也只能浪子回头速(度)不换地回复到起始的速度了。此时,更多的敌机和子弹扑面而来,密密麻麻的程度简直能让部分玩家绝望。就在山穷水尽疑无路之际,凭借着敏捷的反应和洞察力还有时机和缝隙的把握,终于有惊无险地化险为夷,真可谓是柳暗花明又一村了。
哎哟,我的天,终于遇上BOSS,伞形激光,平行旋转光线……我不由得唱起了“菜鸟躲吧躲吧不是罪,再强的BOSS也有疲软的时候……”。“儿子(子机)”快来救救爹啊!快顶不住了。笑。虎父无犬子,自己的选择总是没错的,配合“好儿子”的雷射,父子齐心之下,“钟表型机械BOSS”的心脏(三点正方位)被击碎了。巨大的BOSS终于在一阵爆炸声和火光过后化为了宇宙的尘埃……可不要大意了,还有七道大坎没过呢,战斗尚未完工,“父子”仍需努力啊……四种机体意味着四种不同的体验,BOSS战都很有特点,玩家的移动要进退得当,把握时机是游戏的关键,毕竟是机不可失,失不再来。或许危机就是转机也不一定哦。
ψψψ吹毛求疵篇ψψψ
游戏的音乐和音效很明快,电子乐背景音乐配合节奏较为紧凑的战斗可以说是恰到好处,音效也很有机械感,但由于音乐的变化较少,新鲜感不浓。游戏过程中,锯齿和噪点在气势磅礴的画面和绚丽无比的光影效果下羞涩地躲了起来,但在过场CG动画出现时,锯齿和噪点又不知趣地显出它们的身影。
。或许是本作中的“子机(OPTION)”威力实在是太强大了,“MISSILE(导弹)”对敌人的攻击只能说是“隔靴搔痒”,攻击力实在是不敢恭维。且四种模式下的子弹都是一样的,稍显单调了些。
和同门的作品“斑鸠”相比,正如游戏的名字那样,“宇宙巡航机V”的机械化和强制性的元素较多,而“斑鸠”则在变化性和灵活性方面的较有优势。当然,两者的背景和系统有着较大的区别,根本不好比较。倒是去年由IREM SOFTWARE在PS2上发售的“神龙传最终版(R-TYPE FINAL)”与“宇宙巡航机V”有不少相似之处。在光影和色泽上,“宇宙巡航机V”稍胜一筹,而在机体,武器,攻击特效,子机,场景,敌机等的丰富程度上,“神龙传最终版”则有着更大的优势,在“神龙传最终版”中,机体系谱,武器的丰富和严谨程度都是令人咋舌的,而场景更包罗了沙漠,沼泽,丛林,水下,冰层,太空……,每关的分支非常多。让游戏的探索性和重复性增强了不少。而“宇宙巡航机V”由于背景所限,敌机主要以机体为主,场景也多位太空,可变化的环节实在乏善可陈。
ψψψ口是心非篇-魅力依然未减ψψψ
虽然口是心非地发了一大堆牢骚,但出于对“宇宙巡航机”系列的眷恋,还有“TREASURE(财宝)”出品游戏的高素质。游戏的操作依旧极为简便和体贴,除了控制移动,就是射击和控制“子机”的行动了。但操作简便并不不意味着游戏简单,相反,这是一个由简入繁的过程,本作的战斗对强制性的纵向移动操作要求较高,对许多不是经常接触或是已经很久没碰此类游戏的玩家是个较大的考验。出色的“子机(OPTION)”系统,令人欲罢不能,前赴后继的刺激战斗,系列部分音乐和敌人的完全保留……初步总结下来,“宇宙巡航机V”依旧是喜欢横版卷轴射击游戏玩家在盛夏的最佳选择。推荐玩家们赶快入手,由于近来游戏过多,贪心的我已经有点忙不过来的感觉了,呵呵。本次发行的“宇宙巡航机V”,除了先前以公布的预约特典 DVD-"PREMIUM DVD -OPTIONS-"之外,现又宣布将追加与游戏同梱的初回生产特典-介绍主角VIC VIPER战机的"The History of“VIC VIPER”-VIC VIPER 开发史-"小册子。有兴趣的玩家不妨入手收藏。
个人点评:
值得肯定的地方:画面,子机系统,战斗刺激无比。
不太满意的地方:场景稍显单调,子弹威力太弱。
附:GRADIUS系列发售表
名称、机种、发售时间
GRADIUS AC 1985
沙罗曼蛇 AC 1986/07
GRADIUS FC 1986/04/25
GRADIUS MSX 1986/07/25
GRADIUS PC88 1986/11/19
GRADIUS X1 1986/12/28
GRADIUS X68000 1987/02/01
GRADIUS2 MSX 1987/08/22
沙罗曼蛇 FC 1987/09/25
沙罗曼蛇 MSX 1987/12/26
GRADIUSII AC 1988/03
GRADIUSII FC 1988/12/16
格法的野心 ~episode 2~ MSX、MSX2 1989/01/27
GRADIUSIII AC 1989/12
GRADIUSIII SFC 1990/12/21
GRADIUS PCE 1991/11/15
沙罗曼蛇 PCE 1991/12/06
GRADIUSII X68000 1992/02/07
GRADIUSII PCE 1992/12/18
GRADIUSDELUXE PACK PS 1996/03/29
GRADIUSDELUXE PACK SS 1996/03/29
沙罗曼蛇2 AC 1996
GRADIUSDELUXE PACK WIN95 1997/02/21
沙罗曼蛇 DELUXE PACK PLUS SS 1997/06/19
沙罗曼蛇 DELUXE PACK PLUS PS 1997/07/03
GRADIUS外伝 PS 1997/08/28
GRADIUS外传(the Best版) PS 1998/07/30
GRADIUSIV AC 1999/02
GRADIUSIII and IV 复活的神话 PS2 2000/04/13
GRADIUS世纪 GBA 2002/1/17
“GRADIUS(宇宙巡航机)”是KONAMI在1985年5月首次於大型电玩(AC)上所推出的横向卷轴射击游戏,游戏以多样化的升级系统与辅助攻击的“Option(子机)”而闻名。次年7月,KONAMI又在AC上推出了“宇宙巡航机”的“分支系列”中的首部作品-“沙罗曼蛇(Salamander)”(1987年在FC上推出的作品可以说是许多曾经历过“FC(红白机)”时代的中国玩家都非常熟悉的一款经典的射击游戏了)……
在正式介绍本评测的主角-“GRADIUS”系列的最新作品“宇宙巡航机V”之前,由于有不少游戏媒体和玩家都“误”认为“GRADIUS(宇宙巡航机)”就是“沙罗曼蛇(Salamander)”,两者只是翻译不同而已,因此,非常有必要将两者的区别加以说明一下,以免误区再继续延续。
“GRADIUS(宇宙巡航机)”系列有武器选择系统;只有横向卷轴;只能单打(到“GRADIUS V”才可以同时双打);GAME OVER时只能从特定地点重新开始(到“GRADIUS V”可当场复活,继续游戏);场景是GRADIUS惑星,场景的不同也是两者最明显的区别了。
而“沙罗曼蛇(Salamander)”系列无武器选择系统(AC版及FC美版皆无,唯FC日版有);有纵向横向卷轴;可同时双打;GAME OVER时可以在原地复活,继续游戏;场景是Salamander惑星。(摘自巴哈姆特,本文附录中还有详细的图文解析,有兴趣的玩家可自行查阅)。在粗略了解过“GRADIUS(宇宙巡航机)”和“沙罗曼蛇(Salamander)”的区别后,还是让我们赶快进入到正题。
“GRADIUS”系列的最新作“宇宙巡航机V”由此前曾开发过“斑鸠”(家用机DC&NGC上的超经典射击游戏)的“TREASURE(财宝)”接手开发,其品质的保证绝对值得信任。由于开发小组的变化,游戏在保留了系列原有整体风格的基础上对部分系统作出大刀阔斧的改变(引入了部分类似“斑鸠”的武器系统)。情况如何,还是先来听听我的唠叨吧。
ψψψ根据自己的操作水平或是偏好来优“生”优“育”ψψψ
“生”者“选择”也,“育”者培养升级也。在游戏开始之初,玩家必须从四种不同的Type选择一种,作为战机的攻击与能力提升模式,这4种 Type除了有不同的能力提升组合之外,更加入了先前所未有的子机控制机能,当吞噬累积一定数量的“能量胶囊”之后,就会出现有一架“子机(Option,以光点的形式出现,俗称“儿子”或“分身”)”追随着玩家控制的主机,“子机”能根据玩家的需要起到能力范围(玩家选择的模式)内的攻击和保护作用。
此外,随着“子机”控制机能的不同,使得相同武器也会有不同的攻击模式,当选择了一种武器模式之后,将“能量胶囊”转换成武器的流程也就规定了,在对应四个Type的操作之下,相同的武装也将会有不同的攻击模式,例如必备的固定武装雷射,在Type 1与Type 3之下,雷射将始终保持一直线的方式发射,而在Type 2 与Type 4 之下,雷射则会以曲线的波浪方式射出。当玩家一周目完成后,游戏将开放武装搭配的自由编辑模式,每一阶段的能力升级武装皆可以自由选择,变化更加丰富。
由于双人模式中允许玩家拥有的“子机”数量之和是有上限的。因此,两个玩家在游戏的过程中要根据临场的情况以及两人的操作水平高低合理地计划分配“子机”。千万不能像猪八戒吃人参果那样盲目地争风吃醋,这也使双人模式的策略要素显得更为重要,个体应当服从整体的需要,玩家齐心,其弹可断BOSS是也。武器模式的选择和区别如下所示,仅供参考:
Type 1(分忧代劳型):
能力项目 :FREEZE SPEED UP/MISSILE/DOUBLE/LASER/FREEZE(锁定)/FORCE FIELD
在 Type 1 模式下,当玩家按下“子机”操作按钮时,“子机”就会固定在目前与“主机”的相对位置上,不会乱跑,好处是可以轻易消灭一些主机无法直接攻击到的盲点目标。
Type 2(越主代庖型):
能力项目 :DIRECTION SPEED UP/2-WAY/TAIL GUN/LASER/DIRECTION(追踪)/FORCE FIELD
Type 2 模式下,当玩家按下“子机”操作按钮时,将会进入以方向键调整“子机”攻击方向的模式,此时方向键将无法控制“主机”的行动,而攻击方向并不能瞬间变换,必须以顺时针或逆时针的方式回转到指定方向。
Type 3(面面俱到型):
能力项目 :SPACING SPEED UP/EAGLE WIND/TAIL GUN/LASER/SPACING(漂移)/FORCE FIELD
在 Type 3 模式下,“子机”将固定配置在自机的上下两方,当玩家按下“子机”操作按钮时,“子机”会以循环的方式改变彼此的间距,形成大面积的地毯式扫荡;最窄时可以将所有“子机”收拢与自机重叠在一直线上,达成集中火力加强威力的需求。此模式让“子机”的控制达到了收放自如,随心所欲的地步,且兼顾到了点和面,确实是面面俱到的多面手啊,
Type 4(环绕保镖型):
能力项目 :ROTATE SPEED UP/2WAY BACK/DOUBLE/LASER/ROTATE(旋转)/FORCE FIELD
在Type 4 模式下,“子机”将会以环绕於自机四周的方式配置,当玩家按下“子机”操作按钮时,“子机”便会绕主机旋转。在遇到障碍型和骚扰型等攻击的情况下能起到很好的保护作用,
ψψψ宇宙“烟花”特别多,如今更璀璨ψψψ
为“儿子”的未来发展打下基础后,就让先行者-“父亲(主机)”单枪匹马进入到GRADIUS惑星的领空探探路吧。哎呀,这里可真是华丽绚烂地一塌糊涂啊。正在“父亲”像刘姥姥进了大观园般在浩瀚无垠的星际中流连忘返之际。发现敌踪的敌机已经开始发难。人不犯我,我不犯人,且看一轮子弹呼啸过后,随着爆炸地火光随风散去,敌机都已经光荣了。留下的遗产就只有一颗颗“能量胶囊”在空中漂浮。吃多点胶囊补补钙,提提速也是挺好的,呵呵,都别浪费了。在不断地提升速度后(吃一颗“胶囊”能将速度向上稍微提升),SPEED UP已经到了强弩之末,倔强的“父亲”也只能浪子回头速(度)不换地回复到起始的速度了。此时,更多的敌机和子弹扑面而来,密密麻麻的程度简直能让部分玩家绝望。就在山穷水尽疑无路之际,凭借着敏捷的反应和洞察力还有时机和缝隙的把握,终于有惊无险地化险为夷,真可谓是柳暗花明又一村了。
哎哟,我的天,终于遇上BOSS,伞形激光,平行旋转光线……我不由得唱起了“菜鸟躲吧躲吧不是罪,再强的BOSS也有疲软的时候……”。“儿子(子机)”快来救救爹啊!快顶不住了。笑。虎父无犬子,自己的选择总是没错的,配合“好儿子”的雷射,父子齐心之下,“钟表型机械BOSS”的心脏(三点正方位)被击碎了。巨大的BOSS终于在一阵爆炸声和火光过后化为了宇宙的尘埃……可不要大意了,还有七道大坎没过呢,战斗尚未完工,“父子”仍需努力啊……四种机体意味着四种不同的体验,BOSS战都很有特点,玩家的移动要进退得当,把握时机是游戏的关键,毕竟是机不可失,失不再来。或许危机就是转机也不一定哦。
ψψψ吹毛求疵篇ψψψ
游戏的音乐和音效很明快,电子乐背景音乐配合节奏较为紧凑的战斗可以说是恰到好处,音效也很有机械感,但由于音乐的变化较少,新鲜感不浓。游戏过程中,锯齿和噪点在气势磅礴的画面和绚丽无比的光影效果下羞涩地躲了起来,但在过场CG动画出现时,锯齿和噪点又不知趣地显出它们的身影。
。或许是本作中的“子机(OPTION)”威力实在是太强大了,“MISSILE(导弹)”对敌人的攻击只能说是“隔靴搔痒”,攻击力实在是不敢恭维。且四种模式下的子弹都是一样的,稍显单调了些。
和同门的作品“斑鸠”相比,正如游戏的名字那样,“宇宙巡航机V”的机械化和强制性的元素较多,而“斑鸠”则在变化性和灵活性方面的较有优势。当然,两者的背景和系统有着较大的区别,根本不好比较。倒是去年由IREM SOFTWARE在PS2上发售的“神龙传最终版(R-TYPE FINAL)”与“宇宙巡航机V”有不少相似之处。在光影和色泽上,“宇宙巡航机V”稍胜一筹,而在机体,武器,攻击特效,子机,场景,敌机等的丰富程度上,“神龙传最终版”则有着更大的优势,在“神龙传最终版”中,机体系谱,武器的丰富和严谨程度都是令人咋舌的,而场景更包罗了沙漠,沼泽,丛林,水下,冰层,太空……,每关的分支非常多。让游戏的探索性和重复性增强了不少。而“宇宙巡航机V”由于背景所限,敌机主要以机体为主,场景也多位太空,可变化的环节实在乏善可陈。
ψψψ口是心非篇-魅力依然未减ψψψ
虽然口是心非地发了一大堆牢骚,但出于对“宇宙巡航机”系列的眷恋,还有“TREASURE(财宝)”出品游戏的高素质。游戏的操作依旧极为简便和体贴,除了控制移动,就是射击和控制“子机”的行动了。但操作简便并不不意味着游戏简单,相反,这是一个由简入繁的过程,本作的战斗对强制性的纵向移动操作要求较高,对许多不是经常接触或是已经很久没碰此类游戏的玩家是个较大的考验。出色的“子机(OPTION)”系统,令人欲罢不能,前赴后继的刺激战斗,系列部分音乐和敌人的完全保留……初步总结下来,“宇宙巡航机V”依旧是喜欢横版卷轴射击游戏玩家在盛夏的最佳选择。推荐玩家们赶快入手,由于近来游戏过多,贪心的我已经有点忙不过来的感觉了,呵呵。本次发行的“宇宙巡航机V”,除了先前以公布的预约特典 DVD-"PREMIUM DVD -OPTIONS-"之外,现又宣布将追加与游戏同梱的初回生产特典-介绍主角VIC VIPER战机的"The History of“VIC VIPER”-VIC VIPER 开发史-"小册子。有兴趣的玩家不妨入手收藏。
个人点评:
值得肯定的地方:画面,子机系统,战斗刺激无比。
不太满意的地方:场景稍显单调,子弹威力太弱。
附:GRADIUS系列发售表
名称、机种、发售时间
GRADIUS AC 1985
沙罗曼蛇 AC 1986/07
GRADIUS FC 1986/04/25
GRADIUS MSX 1986/07/25
GRADIUS PC88 1986/11/19
GRADIUS X1 1986/12/28
GRADIUS X68000 1987/02/01
GRADIUS2 MSX 1987/08/22
沙罗曼蛇 FC 1987/09/25
沙罗曼蛇 MSX 1987/12/26
GRADIUSII AC 1988/03
GRADIUSII FC 1988/12/16
格法的野心 ~episode 2~ MSX、MSX2 1989/01/27
GRADIUSIII AC 1989/12
GRADIUSIII SFC 1990/12/21
GRADIUS PCE 1991/11/15
沙罗曼蛇 PCE 1991/12/06
GRADIUSII X68000 1992/02/07
GRADIUSII PCE 1992/12/18
GRADIUSDELUXE PACK PS 1996/03/29
GRADIUSDELUXE PACK SS 1996/03/29
沙罗曼蛇2 AC 1996
GRADIUSDELUXE PACK WIN95 1997/02/21
沙罗曼蛇 DELUXE PACK PLUS SS 1997/06/19
沙罗曼蛇 DELUXE PACK PLUS PS 1997/07/03
GRADIUS外伝 PS 1997/08/28
GRADIUS外传(the Best版) PS 1998/07/30
GRADIUSIV AC 1999/02
GRADIUSIII and IV 复活的神话 PS2 2000/04/13
GRADIUS世纪 GBA 2002/1/17
宇宙巡航机 V游戏画面
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