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| 游戏中文名: | J联实况9亚冠联赛 |
| 游戏外文名: | J League Winning Eleven 9 Asia Championship |
| 游戏类型: | 运动 |
| 游戏平台: | 电视游戏 |
| 开发厂商: | Konami |
| 代理厂商: | Konami |
| 发售日期: | 已发售 |
| 游戏价格: | 元 |
| 推荐指数: | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
| 官方网站: | http://www.konami.co.jp |
eNet评分
| 画面: | 7 |
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| 系统: | 7 |
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| 操作: | 7 |
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| 音效: | 9 |
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| 喜好: | 8 |
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7.6分
| 评测员: | |
| 一句话评测: |
[*版权声明:本文系eNet游戏先锋-评测中心(http://pingce.enet.com.cn)原创之作品,转载请注明出处,违者追究责任!*]
作为KONAMI实况系列的前身,自踏入PS2时代后,实况的作品是越出越密,版本越出越多,而J League系列反而是消声匿迹了,直到去年年末,久违的J League系列终于以《J联盟实况足球8亚洲冠军联赛》的形式再次粉墨登场。虽然游戏的部分细节比实况8更合理了,但由于亚洲职业联赛的球员数值普遍不高,对早已习惯控制欧洲、南美那些大牌球星的玩家来说,显得有些鸡肋,而那些隐藏的欧洲豪门俱乐部和实况8以及欧版的PES4的内容也没多大区别。只能算是KONAMI讨好日本玩家的惯用伎俩罢了。或许是日本国内市场的反响还不错,到了今年,KONAMI又再次如法泡制了出了我们接下来要介绍的《J联盟实况足球9亚洲冠军联赛》(下面简称Jwe9AC)。由于手感和画面,音乐之类的情况与实况9分别并不大,下面仅结合新增的元素和内容进行描述。
作为KONAMI实况系列的前身,自踏入PS2时代后,实况的作品是越出越密,版本越出越多,而J League系列反而是消声匿迹了,直到去年年末,久违的J League系列终于以《J联盟实况足球8亚洲冠军联赛》的形式再次粉墨登场。虽然游戏的部分细节比实况8更合理了,但由于亚洲职业联赛的球员数值普遍不高,对早已习惯控制欧洲、南美那些大牌球星的玩家来说,显得有些鸡肋,而那些隐藏的欧洲豪门俱乐部和实况8以及欧版的PES4的内容也没多大区别。只能算是KONAMI讨好日本玩家的惯用伎俩罢了。或许是日本国内市场的反响还不错,到了今年,KONAMI又再次如法泡制了出了我们接下来要介绍的《J联盟实况足球9亚洲冠军联赛》(下面简称Jwe9AC)。由于手感和画面,音乐之类的情况与实况9分别并不大,下面仅结合新增的元素和内容进行描述。
画面:
或许是出于成本上的考虑,Jwe9AC的开场动画沿用了前作那种十分怪异的卡通风格。为了不出现拖慢的现象,和实况9一样,观众席依然在大多数情况下是空无一人,天空也是漆黑一团。菜单,球场,草坪的建模与实况9都没有很大的区别,但对球员的脸部模型进行了局部的调整。
音乐:
游戏在音效和音乐方面并没有给人留下太深刻的印象,因为都已经习惯了。音效方面较大的改动应该就是解说员之一的中西哲生被前日本国家队球员北泽豪取代了。实况发展到这个阶段,感觉音乐音效变不出什么样来。
内容:
与变化不多的画面相比,Jwe9AC最大的变动应该是在球员和球队的数据等内容方面,从前作的12队中国足球超级联赛球队和17队中国足球甲级联赛球队大幅度锐减到了仅有辽连狮乐(大连实德)、鹏城坚吉岛(深圳健力宝)、申城辰光(上海申花)、齐鲁高山(鲁能泰山)、京城摩德(北京国安)五支球队而已,且球队名称和球员都为虚构假名。这一方面是KONAMI没得到中国足协的授权,另一方面,中国俱乐部在过去的一个赛季的表现不佳,在亚冠联赛淘汰赛阶段的连续大比分失利给西亚球队或许也让KONAMI觉得必要性不是很大了。这实是令中国球迷无可奈何的尴尬。与此形成鲜明对比的是,日本职业足球(J1)联赛、日本职业足球(J2)联赛、韩国职业足球(K)联赛不但得到了授权。而且,对了提高队日韩玩家的吸引力,Jwe9AC还增加了日本东西部明星对抗赛和韩国中南部明星对抗赛,以及两国的杯赛等内容。也就是说,游戏中有72支亚洲球队,其中日本28队和韩国K联赛的13队会以实名登场,和五支中国俱乐部一样,其他国家的队伍也同样是虚构假名。
和前作一样,Jwe9AC除了亚洲俱乐部外,还有多支欧洲豪门球队,但因为没有西班牙足协的授权,所以玩家并无法使用皇家马德里和巴塞罗那等西甲豪门,另外也删掉了不少五大联赛的俱乐部。或许是作为弥补,Jwe9AC这次还加入了来自苏格兰的凯尔特人队以及各大州的国家队,并对各队的球员,阵型等数据作出了新赛季的更新,参加Jwe9AC中Master League模式的玩家首先要参加8队角逐的乙级,首两名晋身甲级,而里面分为4个联赛各16队,每个联赛前4名角逐亚洲冠军联赛。游戏会根据联赛成绩定出排名,前3名可联同21支欧洲球队角逐世界冠军联赛,以世界最强为终极目标。球员的成长、衰退等要素亦包含其中,与实况9的情况相仿。AI主动向玩家购入或租借球员的频率有所加强。此外,赛会对战模式对赛会规则、对阵顺序、参赛球队等等都能自由选择,非常方便于玩家之间的切磋交流。赛事结束后,根据玩家表现,系统记录后会评选出最佳球员,射手王等荣誉称号。
手感:
游戏的一些比较明显的不同或许就要算是日韩两国球员的数值了,在文章开始的时候,我们也曾经谈到了由于亚洲职业联赛的球员数值普遍不高,对早已习惯控制欧洲、南美那些大牌球星的玩家来说,去年的Jwe8AC显得有些鸡肋,为了顺应民意,增加日韩玩家的投入感,KONAMI也只能动用官方干预权,为日韩两国的球员数值进行揠苗助长的调整了,虽然实况和FIFA的球员数值不如足球经理类游戏那么严谨,但如此大面积地提升球员素质来缩小亚洲球员和欧美球员在盘带和射门等方面的数值,还是头一次。在近年的实况中,裁判判罚尺度一直是困扰玩家的一个老大难问题,在这次的Jwe9AC中,情况也终于有所改善了,裁判的执法尺度比其实况9和PES5等同一年度的作品要宽松不少,动不动就吹停比赛影响游戏衔接和流畅性的裁判终于有所收敛了。
至于手感方面,Jwe9AC与实况9区别并不大,WingBack以及Second Top两个全新得位置属性都会出现在游戏中。对球员的身体对抗和传球的准确度等方面都作出了大幅度的调整。拿球并不像前作那样能随心所欲了。中场的拼枪更激烈了。电脑的防守和部位有了长足的进步,不像过去那样比较冒然出击。守门员的方面也得到了加强。蟒蛇式的贴身防守不时让善于盘带的玩家无计可施,如何破密集成了玩家必须面对的课题,远射和定位球还有边路斜传后冲顶成了破密集的不二法门,后腰的屏障作用和边路防守一定要万分注意。由于防守的层次比较严密,要撕开对方的防线,并不是一件轻而易举的事情。当然,准确的传球是成功的前提和保证。高空球落下得较迟缓,且抛物线弧度很大,吊射无疑是单刀的射门首选,这与守门员厉害的侧扑是有直接关系的,近距离推射和远射抽射,威力都很大。但角度要求很高,是很难撕破门将的十指关的。而低轨道的近距离吊射却很容易打进,连头球的吊射威胁也都非常可观。定位球射门的传射也是如此。下底后的高轨道传球,由于抛物线大,滞空时间长,很容易被对方截到,倒是贴地的横传,用前点漏,后点包抄射门的方式更容易进球。
总结:
在得到修正和改进的同时,我们总要以失去和接受新的毛病为代价,这就是实况近年来一直能频繁推出新版本的惯用伎俩,但谁叫我们喜欢实况呢?既然喜欢,在尽情享受实况带给我们快乐的同时,我们也要习惯去接受和容忍那些不足。
或许是出于成本上的考虑,Jwe9AC的开场动画沿用了前作那种十分怪异的卡通风格。为了不出现拖慢的现象,和实况9一样,观众席依然在大多数情况下是空无一人,天空也是漆黑一团。菜单,球场,草坪的建模与实况9都没有很大的区别,但对球员的脸部模型进行了局部的调整。
音乐:
游戏在音效和音乐方面并没有给人留下太深刻的印象,因为都已经习惯了。音效方面较大的改动应该就是解说员之一的中西哲生被前日本国家队球员北泽豪取代了。实况发展到这个阶段,感觉音乐音效变不出什么样来。
内容:
与变化不多的画面相比,Jwe9AC最大的变动应该是在球员和球队的数据等内容方面,从前作的12队中国足球超级联赛球队和17队中国足球甲级联赛球队大幅度锐减到了仅有辽连狮乐(大连实德)、鹏城坚吉岛(深圳健力宝)、申城辰光(上海申花)、齐鲁高山(鲁能泰山)、京城摩德(北京国安)五支球队而已,且球队名称和球员都为虚构假名。这一方面是KONAMI没得到中国足协的授权,另一方面,中国俱乐部在过去的一个赛季的表现不佳,在亚冠联赛淘汰赛阶段的连续大比分失利给西亚球队或许也让KONAMI觉得必要性不是很大了。这实是令中国球迷无可奈何的尴尬。与此形成鲜明对比的是,日本职业足球(J1)联赛、日本职业足球(J2)联赛、韩国职业足球(K)联赛不但得到了授权。而且,对了提高队日韩玩家的吸引力,Jwe9AC还增加了日本东西部明星对抗赛和韩国中南部明星对抗赛,以及两国的杯赛等内容。也就是说,游戏中有72支亚洲球队,其中日本28队和韩国K联赛的13队会以实名登场,和五支中国俱乐部一样,其他国家的队伍也同样是虚构假名。
和前作一样,Jwe9AC除了亚洲俱乐部外,还有多支欧洲豪门球队,但因为没有西班牙足协的授权,所以玩家并无法使用皇家马德里和巴塞罗那等西甲豪门,另外也删掉了不少五大联赛的俱乐部。或许是作为弥补,Jwe9AC这次还加入了来自苏格兰的凯尔特人队以及各大州的国家队,并对各队的球员,阵型等数据作出了新赛季的更新,参加Jwe9AC中Master League模式的玩家首先要参加8队角逐的乙级,首两名晋身甲级,而里面分为4个联赛各16队,每个联赛前4名角逐亚洲冠军联赛。游戏会根据联赛成绩定出排名,前3名可联同21支欧洲球队角逐世界冠军联赛,以世界最强为终极目标。球员的成长、衰退等要素亦包含其中,与实况9的情况相仿。AI主动向玩家购入或租借球员的频率有所加强。此外,赛会对战模式对赛会规则、对阵顺序、参赛球队等等都能自由选择,非常方便于玩家之间的切磋交流。赛事结束后,根据玩家表现,系统记录后会评选出最佳球员,射手王等荣誉称号。
手感:
游戏的一些比较明显的不同或许就要算是日韩两国球员的数值了,在文章开始的时候,我们也曾经谈到了由于亚洲职业联赛的球员数值普遍不高,对早已习惯控制欧洲、南美那些大牌球星的玩家来说,去年的Jwe8AC显得有些鸡肋,为了顺应民意,增加日韩玩家的投入感,KONAMI也只能动用官方干预权,为日韩两国的球员数值进行揠苗助长的调整了,虽然实况和FIFA的球员数值不如足球经理类游戏那么严谨,但如此大面积地提升球员素质来缩小亚洲球员和欧美球员在盘带和射门等方面的数值,还是头一次。在近年的实况中,裁判判罚尺度一直是困扰玩家的一个老大难问题,在这次的Jwe9AC中,情况也终于有所改善了,裁判的执法尺度比其实况9和PES5等同一年度的作品要宽松不少,动不动就吹停比赛影响游戏衔接和流畅性的裁判终于有所收敛了。
至于手感方面,Jwe9AC与实况9区别并不大,WingBack以及Second Top两个全新得位置属性都会出现在游戏中。对球员的身体对抗和传球的准确度等方面都作出了大幅度的调整。拿球并不像前作那样能随心所欲了。中场的拼枪更激烈了。电脑的防守和部位有了长足的进步,不像过去那样比较冒然出击。守门员的方面也得到了加强。蟒蛇式的贴身防守不时让善于盘带的玩家无计可施,如何破密集成了玩家必须面对的课题,远射和定位球还有边路斜传后冲顶成了破密集的不二法门,后腰的屏障作用和边路防守一定要万分注意。由于防守的层次比较严密,要撕开对方的防线,并不是一件轻而易举的事情。当然,准确的传球是成功的前提和保证。高空球落下得较迟缓,且抛物线弧度很大,吊射无疑是单刀的射门首选,这与守门员厉害的侧扑是有直接关系的,近距离推射和远射抽射,威力都很大。但角度要求很高,是很难撕破门将的十指关的。而低轨道的近距离吊射却很容易打进,连头球的吊射威胁也都非常可观。定位球射门的传射也是如此。下底后的高轨道传球,由于抛物线大,滞空时间长,很容易被对方截到,倒是贴地的横传,用前点漏,后点包抄射门的方式更容易进球。
总结:
在得到修正和改进的同时,我们总要以失去和接受新的毛病为代价,这就是实况近年来一直能频繁推出新版本的惯用伎俩,但谁叫我们喜欢实况呢?既然喜欢,在尽情享受实况带给我们快乐的同时,我们也要习惯去接受和容忍那些不足。
J联实况9亚冠联赛游戏画面
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