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产品评测中心->电视游戏->刺客信条
游戏中文名: 刺客信条
游戏外文名: Assassins Creed
游戏类型: 动作
游戏平台: 电视游戏
开发厂商: Ubisoft
代理厂商: Ubisoft
发售日期: 已发售
游戏价格:
推荐指数:
官方网站: http://www.ubisoft.com
eNet评分
画面: 10
系统: 9
操作: 9
音效: 8
喜好: 8
8.8分
评测员:
一句话评测:
刺客信条游戏简介
  《刺客信条》是由《波斯王子》(简称POP)系列制作小组开发的一款次世代动作游戏,由于该作屡屡在游戏展和媒体评选中荣获最佳动作游戏的殊荣,加上有Jade Raymond这位曾任职电视游戏节目主持的美女制作人频频出席各种演示活动和接受媒体采访,始终维系着游戏的受关注热度。出于对制作班底有足够信心,还有育碧高调有效的公关手段,玩家和媒体都对《刺客信条》寄予了极高的期望,俗话说的好:“不看广告,看疗效”,游戏也是一样,好不好,亲身体验过了才知道,废话不多说,评测立即奉上。

 
 
刺客信条评测
画面:

  因为XBOX 360和PS3的机能比上一代主机强大了不少,以往很多受限于机能不足无法实现的画面特效和细节,如今都有了可以充分展示的舞台,所以,《刺客信条》并没有继续沿用《Beyond Good & Evil》和POP系列都采用过的Jade Engine,而是改用了更能体现次世代游戏风采的Scimitar Engine。要说POP系列给玩家展现的是一个个栩栩如生,具有浓郁阿拉伯风情的城堡世界,那《刺客信条》中的大马士革,耶路撒冷和阿卡里三座古城的人山人海,车水马龙,还有星罗密布的建筑群则给了主角Altair更广阔自由的冒险空间。浩瀚壮观的室外场景,一切皆有可能的互动环境是制作小组的技术更显成熟的体现。在这里,几乎没有什么建筑的外墙是不可以攀爬的,各种高难度的体操动作,Altair轻而易举就能完成了,极限运动的天赋比波斯王子更是青出于蓝而胜于蓝。普通群众也会与Altair产生各种互动,如果Altair为了赶到任务地点忘乎所以地狂奔,那肯定会欲速而不达,让群众头上顶着的罐子跌碎了不说,自己也会被撞得东歪西倒。既能赶时间,又不至于惊世骇俗,最好的做法当然是轻轻地拨开挡路的群众,或者像《007:皇家赌场》开场时的黑人演员Sebastien Foucan那样在屋顶上来一段极限运动Parkour秀了。

  制作小组的美工实力我们早已在POP系列中见识过了,他们在《刺客信条》中的表现依旧精彩绝伦,建筑里维妙维俏的装饰,人物那细致入微的服饰,都给人留下了很深的印象。游戏主角Altair一身白袍,白帽,长靴,腰间配有飞刀,挂着长剑,左手手腕的皮套处装有一把可分三段折叠,并以手指启动弹出的折叠腕刃(Switchblade)的刺客形象更是刻画地入木三分。当他爬上高塔,迎风而立,那份飘逸,那种洒脱,有够酷的。在观察点获得任务信息后如雄鹰展翅般在高空一跃而下的情形也只有炫,刺激,过瘾才足以形容了。不过,跳下来的时候可得注意起跳的方位了,如果不能准确落到干草堆的话,那可就死翘翘,跟自杀没啥区别了。人无完人,金无赤金,《刺客信条》也是如此,普通NPC的建模远不如Altair精细,几个大地图的建筑风格过于雷同且不说,在目前已经发售的X360和PC版本中,都出现了很多比较严重的BUG,贴图错位,掉帧情况是时有发生,笔者就亲身体验到了在骑马时连人带马陷进山里头卡在那走不出来,得中断游戏后重来这样的情况。因为PS3 2.00版固件升级后变得不太稳定,PS3版本《刺客信条》的问题就更多了,很多PS3的用户都在育碧的官方论坛上反应遇上了突然死机和画面抖动等情况。视角不完善,在战斗中人物经常被周围的建筑贴图挡住这些,看来也都只能算是小问题了。

 
 

音乐:

  精彩的画面、出色的互动环境没有优秀的音乐来衬托就显然有些美中不足了,可惜,《刺客信条》的音乐和音效却显得有些平庸了,远不如POP系列的音乐那么有特色,充其量也只能用还凑合来形容,能给人深刻印象的曲目实在太少了。

剧情:

  2012年,Abstergo工业园区内,一个名叫Desmond Miles的调酒师在噩梦中惊醒,他这时候才发现,自己被掳掠后,如今已经沦为了Vidic博士与其助手Lucy Stillman的研究对象。原来,Desmond Miles的不幸遭遇,源于Abstergo公司BOSS为了得到圣殿骑士团遗留下来的宝藏,以此实现他铲除异己,专横独裁的野心。因为Desmond Miles是中古世纪伊斯兰教亦马因派支系尼查里派异端Assassin派系刺客Altair的子孙后代,所以,他的DNA内继承了祖先Altair的记忆片段,这些记忆片段恰恰是获得圣殿骑士团宝藏的关键所在。因此,整个游戏的过程,实质上就是Desmond Miles与Altair之间DNA记忆同步的经过。

  Altair的故事发生在1191年,也就是第三次十字军东征期间,经过新任领袖锡南的改组,Assassin派采取了更佳多变的策略,时而联合十字军,打击穆斯林封建主,时而与穆斯林封建主结盟,对付十字军。他们狠辣的暗杀行动因此变得更加猖獗,先后杀死了大马士革长官、法蒂玛王朝哈里发阿米尔、十字军的黎波里王雷蒙二世和耶路撒冷王康拉德。虽然曾两次暗杀萨拉丁未遂,但也迫使萨拉丁与该派锡南订立和约。年轻气盛的Altair因为太过自负,在刺杀Sablede的行动中铩羽而归,还连累了同伴,使得自己在Assassin的组织排名中也大幅下滑到最低的那个级别。幸好首领决定给Altair一个将功补过的机会,那就是前往圣城耶路撒冷。去刺杀那些利用十字军东征造成矛盾冲突的幕后黑手,让耶路撒冷恢复往日的太平。

 
 

  此时,狮心王理察刚刚从萨拉逊人手中夺回了港口城市阿卡里,并按计划向南部进军,以教庭的名义占领耶路撒冷。可是,阿育布王朝君主,有阿拉伯战神之称的萨拉丁军队正控制着这个地区,遭受阿卡里失败之辱的他是绝不会如此轻易地重蹈覆辙的,他正调集大量的军队准备在十字军必经之路上实施伏击,借此粉碎狮心王理察等人占领耶路撒冷的野心。随着双方战斗趋于白热化,乱中取利,结党营私的情况越来越严重,在Altair对目标进行暗杀的过程中,他惊奇的发现,原来这些人背后都有一个秘密组织在撑腰,这个组织除了权和利以外,似乎还有更大的野心……

系统:

  游戏的主线任务就是在大马士革,耶路撒冷和阿卡里三座古城间来回实施刺杀行动。不过,《刺客信条》的卖点就是自由度,任务当然不仅只有暗杀了,把那些欺软怕硬,经常骚扰妇女的士兵干掉了,就能获得行侠仗义的美名。等Altair遭到敌人围攻,寡不敌众的时候,群众自然会舍身以报,掩护Altair逃脱。在进城的时候,由于搜查得非常严格,明刀明枪地跟那些守卫打起来,根本没什么胜算,融入到信使团里混进城是最好的办法了,双手合十作虔诚朝拜状地跟着信使团的僧侣一起上路吧。游戏的雷达和图标等辅助信息也非常详尽,实用,获取任务信息的高塔,救援任务,刺杀目标和窃听等调查点的标志分门别类,配合上可自行设定的印记,可以在完成任务的过程中少走很多弯路。

 
 

手感:

  防御-反击的战斗系统最近似乎非常流行,前有Canon,今有《刺客信条》,在面对围攻的情况,初期在能力较弱的时候,投技是最常用也最实用的。但随着流程的深入,当掌握防御-反击的技巧后,各种反制技能会让原本显得单调的手感有着脱胎换骨的变化。不过,将守卫从高处推下去摔死,造成意外的假象等做法无疑更具有隐蔽性,也更符合刺客Altair的身份。就游戏的手感和动作设计论,《刺客信条》比POP有所进步,但战斗的节奏偏慢,干掉敌人的方式、手法还是不如《Hitman 47:Blood Money》等类型相近的作品来得丰富。

总结:

  互动二字无疑是《刺客信条》的精髓所在,与环境的,与敌人的,与NPC的互动无处不在,在加入类似《Splinter Cell》等谍报游戏的警戒系统后,各种互动就显得更具代入感和刺激性了。游戏的画面和气氛也是值得肯定的。可是,对于一个讲求自由度的游戏来说,分支任务之间绝对不能缺乏应有联系和衔接,但《刺客信条》的任务设计,类型和过程都显得过于单一,彼此之间的联动更多的是依赖事先设计好的剧情发展,而不是由玩家自己去铺桥架梁,自由度和NPC的AI显然还有待加强。通过偷听对话,逼供的手段获得有用的情报,偷盗信物这些准备工作和刺杀也缺乏必然的联系。收集旗帜等解开成就的做法单调乏味,完全就是重复的叠加和堆砌,对于没有耐性的玩家来说,是很容易让他们失去继续游戏的动力和乐趣的。从育碧高调造势的情况来看,《刺客信条》今后走的将是跨媒体,链条化的路线,游戏系列化,辅以漫画,电影,小说来加强人气是打造新游戏品牌的一个很流行的做法。但游戏自身的许多问题也是需要加以改进的,开放性的任务设计究竟合不合适,要不要继续,任务过程的可重复性……当然,这只是该系列的首部作品,我们需要耐心,Jade Raymond和她的制作小组也需要时间去逐渐完善和改进,将自己的设计理念都在游戏中充分地向玩家展现出来。

 
 
 
刺客信条游戏画面
   
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