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产品评测中心->电视游戏->最终幻想XII
游戏中文名: 最终幻想XII
游戏外文名: Final Fantasy XII
游戏类型: 角色扮演
游戏平台: 电视游戏
开发厂商: SQUARE ENIX
代理厂商: SQUARE ENIX
发售日期: 已发售
游戏价格:
推荐指数:
官方网站: http://www.square-enix.co.jp/
eNet评分
画面: 9
系统: 10
操作: 10
音效: 10
喜好: 9
9.6分
评测员:
一句话评测:
最终幻想XII游戏简介
[*版权声明:本文系eNet游戏先锋-评测中心(http://pingce.enet.com.cn)原创之作品,转载请注明出处,违者追究责任!*]
  SQUARE ENIX的看家大作《最终幻想XII》在经过一系列的波折后,终于正式与广大翘首以盼的玩家见面了,由于在去年已经体验过DEMO,而且这一作跳票的时间之长,次数之多也创下了系列有史以来的记录,因此,很多关于剧情,系统的信息已经基本有了一定的了解,因此,对于小编而言,上手的过程还是比较轻车熟路的。下面让我们来了解一下具体的情况。

  
  
最终幻想XII评测
画面:

  既然是FF的作品,当然不能不提CG这个话题了,气势磅礴的开场动画不但让主要角色都露了一次脸,也将游戏的背景做了简单的交代,由于音乐是我们过往所熟悉的配乐,加上一些新的变化而成,感觉非常亲切熟悉。不过,相比于以往的作品来说,本作的CG在数量和华丽程度来说,都稍感逊色,这应该是因为我们的要求高了,而FF12在CG方面的进化并不明显,给人逆水行舟,不进则退的感觉吧。

  至于画面的情况,我们在DEMO版就早已体验过了,正式版的情况当然没有很大的出入。只是,游戏地图之大,场景之辽阔从正式版中体验得更加深入了,如正式版中的沙漠,王都等更多的开放性场景都给小编留下了深刻的印象。由于受到机能的限制,从整体的画面表现来看,与FF X-2大体相仿,虽然建模的多边形不是很足,建模边缘的锯齿也比较明显,但画面依然可以说是PS2平台上RPG中比较优秀的作品之一。

  华丽的魔法和呼出召唤兽的战斗场面和CG一样向来是FF系列的招牌,游戏的战斗画面还是比较华丽的,魔法也相当精彩。可是,和CG一样,更华丽更令玩家惊艳的场面在以往的作品中也遇到过了,FF12在精艳程度方面似乎也是今不如昔的感觉。

  

音乐:

  游戏中有一些配乐是过去作品中的经典曲目,在经过新的演绎方式加工后,在亲切的基础上有多了一些时代感,音效,配音,还有场景当中的各种背景音乐,都继承了FF系列的优良传统,最终幻想的音乐之父植松伸夫看来还是宝刀不老啊,而演唱FF主题曲“Kiss Me Good-Bye”的Angela Aki的嗓音和游戏的主题非常搭配,摇滚钢琴的曲风也很有意境。因此,音乐的表现可以说是整个FF12当中表现比较突出的一环。

剧情:

  FF12采用了与GBA《Final Fantasy Tactics Advance》相同的世界观和种族设定。故事叙述支配Valentia大陆的强大军事国家Arcadia帝国与支配Orderia大陆的Rosarian帝国长年处于战争状态,为了在战争中获得优势,Arcadia帝国举兵进攻位于两大陆回廊之间,占有重要地理位置,游戏设定为气候炎热的小国家Dalmaska王国。为了抵抗Arcadia帝国的侵略,身为Dalmaska王国正统王位继承人的艾雪(Ashe)公主参加了对抗Arcadia帝国的解放军,并为了解放祖国而展开一场严酷的战斗。

  在战斗的过程中,Ashe公主与一名少年梵(Vaan)相遇,而随着两人的相遇,Ashe的内心也开始产生不一样的改变,世界的未来也因此而产生极大的变化。在这次故事中,身为男主角的Vaan,为Hume族的开朗少年,过去一直在旧Dalmaska王国生活,后来为了追求可让自己从被束缚的民族与国家的自由而希望成为一名空贼,并在天空中自由飞行来回各地。至于游戏女主角的Ashe,则是Dalmaska王国的公主,为了收复被Arcadia帝国占领的王国领地,Ashe组织带领对抗Arcadia帝国的解放军,并与Arcadia帝国展开激烈的对抗战。至于在与Vaan相遇后两个人之间又将带动世界怎样的变动,则将会是本作故事的一大重点所在。

  
  

系统:

  FF12已经不再沿用以往系列作传统的踩雷式随机遇敌系统,而改为了崭新的“动态战斗(Active Dimention Battle)”(简称ADB)系统。虽然名称有些特别,但从实际的表现来看,这与一些半即时战斗是相同的。除了玩家与场景间四处游荡的怪物进行遭遇战外,怪物之间也存在着适者生存的食物链互动规则。由于ADB系统既强掉了动作游戏那样的刺激感,但同时又受到RPG系统的种种限制,其中受到影响最大的当然是攻击和魔法使用的时间限制了,虽然不再像以往传统RPG那样只能强制战斗或者逃跑,但一旦无法发动攻击或者启动魔法,就只能边跑边等待时间槽的恢复了。

  ADB=即时战斗+时间槽的羁绊?感觉有些毋宁两可。既不能像《传说》系列的线性战斗系统那样体验到ACT一样的爽快,也不像影之心系列的审判之轮那样有规律和特色。砍怪物,用魔法都要受到时间槽的约束,没满的时候,就只能牵着怪物逛花园,躲着点,尤其是有目标线牵着,就更像牵着宠物逛街了。自由移动也因此而变得意义不大了,还不如以前的逃跑这个设定。如果没有时间槽的话,本作给我的感觉真的很像是CAPCOM的网络游戏-魔物猎人系列。需要不少时间才能真正去适应系统,去享受游戏。但从策略性的角度来说,FF12在控制,更换,对同伴下达和预设指令方面都是系列当中比较突出的一作。

  由于正式版终于可以查看角色的能力属性等选项了,因此,小编对这方面也有了更多的了解除了等级,经验值,LP等项目外,角色的装备部分又细分为武器(盾/矢/弹),装饰品等等部分。这其中,小编觉得LP值与执照相关的这个角色成长系统是最值得研究的,在战斗中获得经验的同时,玩家也能获得一定的LP值,在消费LP后就能获得某个角色相应的执照,无论是技能还是魔法,与执照都是有着直接的联系。取得执照后,执照栏右方会出现显取得该执照后可以实用的武器,所能掌握的技能,魔法等,能不能实用相应的技能,魔法,都是由执照所限定的,因此,这个系统比经验等级显得更为重要。

操作:

  为了让玩家操作的角色和同伴都有一个明确的攻击目标和提前做好防备的工作,FF12提供了一个特别的锁定标志-“目标连接线”,如蓝色为味方将要攻击的对象,而红色则是将要遭到敌人攻击的对象等等。除了各种指令的攻击方式外,魔法和召唤兽也是FF不可不谈的环节。魔法部分包括了白(回复类魔法)、黑(火,水,冰,电等各种附有属性伤害的攻击型魔法)、绿(辅助加强型魔法)和时间(加速/减缓,停止对方行动能力)四种魔法。除了玩家控制的角色外,同伴的操作指令也是一个重要的环节,无论是手动还是设置为自动支援,一切都要根据敌人的类型和具体的情况,如所剩体力和魔法值多寡等等进行调整。另外,虽然流程很短,但从具体的的任务要求来看,也是由固定的必须完成的主线任务和自由度较大,有选择性的支线任务共同构成了,FF12真的有FF11的单机改进版的味道。

  
  

总结:

  由于ADB战斗系统的加入,配合执照系统的成长要素,《最终幻想 XII》在战斗,角色的培养,以及战略性方面与过去的作品有着很显著的不同,因此,不论是新玩家,还是系列的老手,都必须花一定的时间去适应,从整体的表现来说,在情节,在CG的华丽度方面,《最终幻想 XII》都不如前几作那样令人惊艳,但在游戏性方面却比过往更厚实,也更新颖一些,可以说是一道寻求突破的分水岭,同时也是所有RPG玩家都不应错过的优秀作品。

  
  
最终幻想XII游戏画面
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