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产品评测中心->游戏硬件->BFG物理加速卡
| 游戏中文名: | BFG物理加速卡 |
| 游戏外文名: | BFG PhysX |
| 游戏类型: | 其它 |
| 游戏平台: | 游戏硬件 |
| 开发厂商: | 深圳市嘉威世纪科技有限公司 |
| 代理厂商: | 深圳市嘉威世纪科技有限公司 |
| 发售日期: | 已发售 |
| 游戏价格: | 2499元 |
| 推荐指数: | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
| 官方网站: | http://www.szgalaxy.com |
eNet评分
| 画面: | 9 |
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| 系统: | 6 |
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| 操作: | 7 |
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| 音效: | 8 |
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| 喜好: | 8 |
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7.6分
| 评测员: | |
| 一句话评测: |
与电影、电视等传媒相比,只有电脑游戏从一开始就横插入数字化虚拟时空,它对两种时空的调度、混淆与把玩,必然使它成为现代人最热衷的娱乐方式之一。人的梦想过去只能在幻想和下意识里得以实现,如今却可以生动地展示在眼前。在一种想象的超现实空间里,自由扮演各种喜爱的角色,经历千百种不同的人生,或者替盟军指挥千军万马,或者替古人一统江山,或者替侠客惩恶扬善——这简直就是一次娱乐方式和艺术形式的革命,传统的、线性的、被动的观看方式,被非线性的、多结局的、主动参与方式所颠覆和取代。在人类艺术发展史里,人们习惯于把电影和电视称为继文学、戏剧、绘画、音乐、舞蹈、建筑之后的第七和第八艺术。一百多年前,当电影艺术呱呱落地,虽然传统戏剧对这种“杂耍”表示出极度的轻蔑,却只能无可奈何地看着它冉冉升空。曾几何时,电脑游戏的处境变得如同当年的电影,它正在脱下“来路不正”的外套,它正在跨进高雅的艺术殿堂,被誉为人类的“第九艺术”。
就在这“第九艺术”魅力的感染之下,电脑硬件的发展一代紧跟一代,从未停止过脚步。尤其是和游戏速度息息相关的显卡,以每12个月为一个开发周期,不断的更新着。就在这漫长的发展过程中,一代又一代的显卡芯片展现在我们面前,可是它们除了提升频率、改进制作工艺、增加渲染管线外,没有任何质的改变。而现在的大型3D游戏,为了使游戏的画面更加的真实,越来越多的接近现实的物理计算出现在游戏之中,被炸飞的碎片,流动的空气,各种光影变化,各种物体间的物理碰撞。这些在传统的计算机中,运算基本上是通过物理引擎加上CPU处理后的物理参数后再反馈到中游戏之中,这种方式往往在遇到大规模的物理运算时就会出现运算瓶颈,这也就造成了游戏中一旦出现大量物理运算时,帧数就会明显下降。
如果才能让我们的游戏更加真实?2005年游戏开发者论坛(Game Developers Conference, GDC)上,一家名不见经传的美国半导体设计厂商AGEIA发表了世界上第一颗采用硬件加速物理运算处理器(Physics Processing Unit, PPU)“PhysX”,有了它在3D游戏和应用中我们可以看到更多真实的物理运算过程。很多人认为,PhysX将给图形显示界带来一场革命。
如果CPU是为了达到更快的运算速度,GPU是为了达到更好的图形效果,那么PPU就是为了使游戏更加真实。
就在这“第九艺术”魅力的感染之下,电脑硬件的发展一代紧跟一代,从未停止过脚步。尤其是和游戏速度息息相关的显卡,以每12个月为一个开发周期,不断的更新着。就在这漫长的发展过程中,一代又一代的显卡芯片展现在我们面前,可是它们除了提升频率、改进制作工艺、增加渲染管线外,没有任何质的改变。而现在的大型3D游戏,为了使游戏的画面更加的真实,越来越多的接近现实的物理计算出现在游戏之中,被炸飞的碎片,流动的空气,各种光影变化,各种物体间的物理碰撞。这些在传统的计算机中,运算基本上是通过物理引擎加上CPU处理后的物理参数后再反馈到中游戏之中,这种方式往往在遇到大规模的物理运算时就会出现运算瓶颈,这也就造成了游戏中一旦出现大量物理运算时,帧数就会明显下降。
如果才能让我们的游戏更加真实?2005年游戏开发者论坛(Game Developers Conference, GDC)上,一家名不见经传的美国半导体设计厂商AGEIA发表了世界上第一颗采用硬件加速物理运算处理器(Physics Processing Unit, PPU)“PhysX”,有了它在3D游戏和应用中我们可以看到更多真实的物理运算过程。很多人认为,PhysX将给图形显示界带来一场革命。
如果CPU是为了达到更快的运算速度,GPU是为了达到更好的图形效果,那么PPU就是为了使游戏更加真实。

什么是PPU?
物理处理器是英文Physics Processing Unit的直译叫法,英文缩写为PPU。它是一种专门设计的用来加速物理模拟算法执行的处理器产品。它能加速的模拟算法包括刚体动力学、碰撞检测、流体模拟、软性物体和物体破裂模拟。通过这种硬件设备,我们能将现在计算机系统的中的处理器从其不擅长的物理模拟和人工智能算法中解放出来,让CPU、GPU和PPU各自负责自己在游戏中最擅长的部分。PPU使得游戏角色和整个游戏场景有尽乎自然的交互性,把游戏画面呈现的物体都可以尽乎自然的方式进行操纵和影响,想想那会是怎样的一种游戏体验。
在以前的3D游戏中,大多数的背景和物体都只是一些死死的贴图效果,毫无真实感可言。而在去年发布的FPS游戏大作Half Life 2(半条命2)中,游戏开发商就给了玩家们一个非常真实的物理世界。你可以在游戏中捡起一个废纸盒,然后把它抛向远处,然后可以看见它撞击到墙壁以后反弹到上地面上,溅起一阵灰尘。接近于真实物理效果使得游戏不再是由一个个的贴图组成,任何物体都是可移动的,它们都遵守着游戏中的物理参数,组成了一个“真实”的游戏世界。

CPU、GPU和PPU的关系
实际上PPU完全不同于现有CPU/GPU的新硬件,它是作为两者的补充要素出现的:GPU设计的目的是以高度并行化的流水线设计进行高效率的3D转换、生成实时光照效果、物体转换以及渲染和输出,所以GPU可以看作是解决物体视觉呈现问题的硬件。与此对应,CPU是以通用目标处理为设计目标的设计,它能通过广泛的软件获得绝大多数应用的,但是所有的应用都得不到最优化的设计,自然也达不到最高的性能比。
PPU的处理技术和GPU是完全不同的两个运算概念,因为物理运算需要十分强大的整数及浮点运算能力,而将以上这些分离出来交由PPU负责是PPU架构的最大优势,这意味着未来3D运算也将从现有的CPU、GPU配合的方式变为CPU、PPU和GPU三者共同协作。而PPU的概念也是基于这一点,它将原本使用软件技术并通过CPU运算处理的物理反应计算再提取出来,给专门负责物理运算的芯片来处理。

E3大展上,AGEIA首次公布了PhysX的PPU Demo,在第一个Demo场景中,约有4200个多边型石块从一个山坡上滚下来,在运动的过程中,每块石头都以不同的物理条件自由下落,石头会因为高度、速度、重力及撞击而改变运动规则,它创造的完全是一个“真实”的客观世界,不再是以前游戏中每个物体的移动都是按照计算好的路线进行运动。既然需要拥有如此强大的物理运算能力,那么拥有强大性能的双核心CPU是否会更少的依赖PPU的工作呢? AGEIA则认为PPU的作用是无法替代的。因为目前的CPU在游戏中可以处理1000个左右的可自由移动的多边物体,而目前的PPU可以达到32000个,如果驱动程序升级改进以后,可以达到40000~50000个。所以说PPU在游戏中物理运算的重要地位是难以替代的。
不久前,我们eNet游戏评测室收到了来自影驰送测的BFG的PhysX物理加速卡。
如果仅从外观上来看,这块BFG的PhysX物理加速卡和一般的显卡并没有太大的区别,当然除了接口之外。在挡板后面是没有任何接口的。
PhysX物理加速卡需要5V的4针的外接电源供电,供电系统规模大概同中档显卡差不多。
这颗芯片的峰值指令位宽为200亿/秒。根据AGEIA公司的白皮书该物理器可以支持每秒5.3亿球体对球体碰撞(sphere-to-sphere)曲面对曲面(Convex-Convex )碰撞最大为533000/秒。在生产方面,PhysX使用了TSMC公司0.13微米的生产工艺,其内部集成了约1亿2千500万个晶体管。核心大小为182平方毫米。与NVIDIA最近的G71非常相近(G71为196平方毫米)。PhysX物理处理器的核心频率为733MHZ,其总带宽可以达到12 GB/s。
储存体容量为4颗总计128MB 128bit的2.0ns的三星的GDDR3.
将物理加速卡插入主板的PCI槽,开启电脑进入Windows,系统便识别出了新硬件,我们安装了AGEIA最新的驱动,重新启动就可以使用了,安装很顺利,驱动通过了WHQL认证,而更难得的是驱动的多国语言包含了简体中文,驱动里还提供检测故障和演示的程序。


目前已经上市的游戏共有五款支持AGEIA PhysX的物理加速,分别是Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter,Rise of Nations: Rise of Legends ,Bet on Soldier: Blood Sport ,CellFactor: Combat Training 和City of Villains 。在这里我们选择了AGEIA的御用游戏 CellFactor: Combat Training 和 热门的Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter进行测试。由于这两个游戏的早期版本对PhysX支持都有些问题,所以我们在这里都是选用的最新的R36版和1.10版。
CellFactor: Combat Training是采用的Reality Engine,所以其在图象系统上系统要求也很高,在这里我们为了避免使得在图形卡部分出现瓶颈,于是将游戏的画面质量调整到比较低设置,然后通过在程序的快捷方式后加上EnablePhysx的参数控制是否开启物理加速卡。在测试过程中我们关闭了BOT,减少不必要的干扰,但依然没有能在开启和关闭两种状态下完全重复相同的测试,只能放弃了CellFactor的性能测试部分。但主观部分还是可以说说自己的感受:在游戏里使用榴弹炸开或者使用灵魂能力推动物体都有极其真实的物理特性,重力、惯性、碰撞等都被几乎完全真实的还原出来。而木箱或者水泥管等物体都可以毁坏。多人混战的时候,看着满屏幕的集装箱和汽车飞来飞去,卷起大量灰尘,甚是火暴壮观,给人极大的视觉冲击。甚至当玩家被打死喷出血都遵循流体力学,你可以拖动敌人的尸体拉出一条血迹。借助于物理加速卡的威力,游戏过程中没有因为过多物理运算而拖慢的情况发生。
而Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter则是一款Ubisoft热门的军事题材的FPS游戏。在GRAW的测试里我在开启和关闭PhysX的情况下分别在同一位置使用两颗手雷在相同的时间间隔内炸一辆轿车,我们使用Fraps记录了整个过程的最大、最小和平均的FPS值,并反复实验了多次,尽量保证测试结果的可靠,减少误差。由于GRAW只是在小颗粒的物理特性上使用了PhysX技术,而大物体的物理特性计算还是使用的Havok,在关闭PhysX技术情况下,是没有尘土和碎片之类的效果的,所以在关闭情况下性能反而应该是更高的,下面是具体的测试数据;
从上面的图表可以看出游戏的最高FPS是一致的,因为在这情况下是没有物理运算的,画面也没有什么区别,而FPS最低的时候也是物理运算量最大的时候,画面也出现了一些额外的尘土、碎片和烟雾,使得FPS有所下降,但总体上来说影响并不大。主观方面GRAW里的PhysX所产生的物理特效只是锦上添花,并不能给游戏体验带来太大的改变。
对于AGEIA的PhysX的物理加速卡而言,现在主要有几个问题:
一、游戏的支持情况
目前的情况只有屈指可数的几款游戏支持PhysX的物理加速卡,而且除了Ghost Recon Advanced Warfighter以外,其他几款游戏的素质都比较一般,没有充分游戏可以推动玩家来购买本产品,即使喜欢GRAW,花上和PhysX相仿的价格卖上一台Xbox 360去玩也许才是更好的选择。但这个情况也许就会随明年UT2007和其他如大量UE3游戏的上市而改变,官方则宣布有60家以上的游戏开发和发行商正在为AGEIA PhysX开发超过一百款以上的游戏,而PS3的SDK里也同样包含了PhysX技术,所以目前的情况看来,PhysX在游戏支持方面还是比较乐观的。当然还有个很大的变数——Microsoft,想想当年3DFX是怎么完的,所以AGEIA还不要忘记看Bill大叔的脸色。
二、价格
价格不是个可忽视的要素,现在的无论;物理加速卡的价格高达2000多元售价还是很少人能够接受,现在还只是少数人手上的玩物。如果能够提高工艺水平,扩大生产规模,进一步的降低成本,还是有希望可以占领一部分市场的。
三、行业竞争
物理加速领域也不只是AGEIA一枝独秀,还有来自Havok的强烈竞争,最近Nvidia和ATI都宣布了基于Havok FX技术的多卡物理加速解决方案,这方案同PhysX比较还是有些优势的,这样保护了用户的投资,即使是老的显卡也可以作为物理卡发挥余热。当然最后鹿死谁手,还是要看第一个和第二个问题:游戏的支持情况和价格。
对于新的硬件技术,大多数人都会观望,它是否会象当年3DFX的voodoo一样轩起一次新的革命呢,让我们拭目以待吧。
物理处理器是英文Physics Processing Unit的直译叫法,英文缩写为PPU。它是一种专门设计的用来加速物理模拟算法执行的处理器产品。它能加速的模拟算法包括刚体动力学、碰撞检测、流体模拟、软性物体和物体破裂模拟。通过这种硬件设备,我们能将现在计算机系统的中的处理器从其不擅长的物理模拟和人工智能算法中解放出来,让CPU、GPU和PPU各自负责自己在游戏中最擅长的部分。PPU使得游戏角色和整个游戏场景有尽乎自然的交互性,把游戏画面呈现的物体都可以尽乎自然的方式进行操纵和影响,想想那会是怎样的一种游戏体验。
在以前的3D游戏中,大多数的背景和物体都只是一些死死的贴图效果,毫无真实感可言。而在去年发布的FPS游戏大作Half Life 2(半条命2)中,游戏开发商就给了玩家们一个非常真实的物理世界。你可以在游戏中捡起一个废纸盒,然后把它抛向远处,然后可以看见它撞击到墙壁以后反弹到上地面上,溅起一阵灰尘。接近于真实物理效果使得游戏不再是由一个个的贴图组成,任何物体都是可移动的,它们都遵守着游戏中的物理参数,组成了一个“真实”的游戏世界。

CPU、GPU和PPU的关系
实际上PPU完全不同于现有CPU/GPU的新硬件,它是作为两者的补充要素出现的:GPU设计的目的是以高度并行化的流水线设计进行高效率的3D转换、生成实时光照效果、物体转换以及渲染和输出,所以GPU可以看作是解决物体视觉呈现问题的硬件。与此对应,CPU是以通用目标处理为设计目标的设计,它能通过广泛的软件获得绝大多数应用的,但是所有的应用都得不到最优化的设计,自然也达不到最高的性能比。
PPU的处理技术和GPU是完全不同的两个运算概念,因为物理运算需要十分强大的整数及浮点运算能力,而将以上这些分离出来交由PPU负责是PPU架构的最大优势,这意味着未来3D运算也将从现有的CPU、GPU配合的方式变为CPU、PPU和GPU三者共同协作。而PPU的概念也是基于这一点,它将原本使用软件技术并通过CPU运算处理的物理反应计算再提取出来,给专门负责物理运算的芯片来处理。

E3大展上,AGEIA首次公布了PhysX的PPU Demo,在第一个Demo场景中,约有4200个多边型石块从一个山坡上滚下来,在运动的过程中,每块石头都以不同的物理条件自由下落,石头会因为高度、速度、重力及撞击而改变运动规则,它创造的完全是一个“真实”的客观世界,不再是以前游戏中每个物体的移动都是按照计算好的路线进行运动。既然需要拥有如此强大的物理运算能力,那么拥有强大性能的双核心CPU是否会更少的依赖PPU的工作呢? AGEIA则认为PPU的作用是无法替代的。因为目前的CPU在游戏中可以处理1000个左右的可自由移动的多边物体,而目前的PPU可以达到32000个,如果驱动程序升级改进以后,可以达到40000~50000个。所以说PPU在游戏中物理运算的重要地位是难以替代的。
不久前,我们eNet游戏评测室收到了来自影驰送测的BFG的PhysX物理加速卡。
如果仅从外观上来看,这块BFG的PhysX物理加速卡和一般的显卡并没有太大的区别,当然除了接口之外。在挡板后面是没有任何接口的。
PhysX物理加速卡需要5V的4针的外接电源供电,供电系统规模大概同中档显卡差不多。
这颗芯片的峰值指令位宽为200亿/秒。根据AGEIA公司的白皮书该物理器可以支持每秒5.3亿球体对球体碰撞(sphere-to-sphere)曲面对曲面(Convex-Convex )碰撞最大为533000/秒。在生产方面,PhysX使用了TSMC公司0.13微米的生产工艺,其内部集成了约1亿2千500万个晶体管。核心大小为182平方毫米。与NVIDIA最近的G71非常相近(G71为196平方毫米)。PhysX物理处理器的核心频率为733MHZ,其总带宽可以达到12 GB/s。
储存体容量为4颗总计128MB 128bit的2.0ns的三星的GDDR3.
将物理加速卡插入主板的PCI槽,开启电脑进入Windows,系统便识别出了新硬件,我们安装了AGEIA最新的驱动,重新启动就可以使用了,安装很顺利,驱动通过了WHQL认证,而更难得的是驱动的多国语言包含了简体中文,驱动里还提供检测故障和演示的程序。


目前已经上市的游戏共有五款支持AGEIA PhysX的物理加速,分别是Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter,Rise of Nations: Rise of Legends ,Bet on Soldier: Blood Sport ,CellFactor: Combat Training 和City of Villains 。在这里我们选择了AGEIA的御用游戏 CellFactor: Combat Training 和 热门的Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter进行测试。由于这两个游戏的早期版本对PhysX支持都有些问题,所以我们在这里都是选用的最新的R36版和1.10版。
CellFactor: Combat Training是采用的Reality Engine,所以其在图象系统上系统要求也很高,在这里我们为了避免使得在图形卡部分出现瓶颈,于是将游戏的画面质量调整到比较低设置,然后通过在程序的快捷方式后加上EnablePhysx的参数控制是否开启物理加速卡。在测试过程中我们关闭了BOT,减少不必要的干扰,但依然没有能在开启和关闭两种状态下完全重复相同的测试,只能放弃了CellFactor的性能测试部分。但主观部分还是可以说说自己的感受:在游戏里使用榴弹炸开或者使用灵魂能力推动物体都有极其真实的物理特性,重力、惯性、碰撞等都被几乎完全真实的还原出来。而木箱或者水泥管等物体都可以毁坏。多人混战的时候,看着满屏幕的集装箱和汽车飞来飞去,卷起大量灰尘,甚是火暴壮观,给人极大的视觉冲击。甚至当玩家被打死喷出血都遵循流体力学,你可以拖动敌人的尸体拉出一条血迹。借助于物理加速卡的威力,游戏过程中没有因为过多物理运算而拖慢的情况发生。
而Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter则是一款Ubisoft热门的军事题材的FPS游戏。在GRAW的测试里我在开启和关闭PhysX的情况下分别在同一位置使用两颗手雷在相同的时间间隔内炸一辆轿车,我们使用Fraps记录了整个过程的最大、最小和平均的FPS值,并反复实验了多次,尽量保证测试结果的可靠,减少误差。由于GRAW只是在小颗粒的物理特性上使用了PhysX技术,而大物体的物理特性计算还是使用的Havok,在关闭PhysX技术情况下,是没有尘土和碎片之类的效果的,所以在关闭情况下性能反而应该是更高的,下面是具体的测试数据;
没有使用物理加速卡 | 使用物理加速卡 | 性能变化 | |
最低桢数 | 51 | 49 | -4% |
最高桢数 | 81 | 81 | 0% |
平均桢数 | 67.946 | 64.606 | -5% |
从上面的图表可以看出游戏的最高FPS是一致的,因为在这情况下是没有物理运算的,画面也没有什么区别,而FPS最低的时候也是物理运算量最大的时候,画面也出现了一些额外的尘土、碎片和烟雾,使得FPS有所下降,但总体上来说影响并不大。主观方面GRAW里的PhysX所产生的物理特效只是锦上添花,并不能给游戏体验带来太大的改变。
对于AGEIA的PhysX的物理加速卡而言,现在主要有几个问题:
一、游戏的支持情况
目前的情况只有屈指可数的几款游戏支持PhysX的物理加速卡,而且除了Ghost Recon Advanced Warfighter以外,其他几款游戏的素质都比较一般,没有充分游戏可以推动玩家来购买本产品,即使喜欢GRAW,花上和PhysX相仿的价格卖上一台Xbox 360去玩也许才是更好的选择。但这个情况也许就会随明年UT2007和其他如大量UE3游戏的上市而改变,官方则宣布有60家以上的游戏开发和发行商正在为AGEIA PhysX开发超过一百款以上的游戏,而PS3的SDK里也同样包含了PhysX技术,所以目前的情况看来,PhysX在游戏支持方面还是比较乐观的。当然还有个很大的变数——Microsoft,想想当年3DFX是怎么完的,所以AGEIA还不要忘记看Bill大叔的脸色。
二、价格
价格不是个可忽视的要素,现在的无论;物理加速卡的价格高达2000多元售价还是很少人能够接受,现在还只是少数人手上的玩物。如果能够提高工艺水平,扩大生产规模,进一步的降低成本,还是有希望可以占领一部分市场的。
三、行业竞争
物理加速领域也不只是AGEIA一枝独秀,还有来自Havok的强烈竞争,最近Nvidia和ATI都宣布了基于Havok FX技术的多卡物理加速解决方案,这方案同PhysX比较还是有些优势的,这样保护了用户的投资,即使是老的显卡也可以作为物理卡发挥余热。当然最后鹿死谁手,还是要看第一个和第二个问题:游戏的支持情况和价格。
对于新的硬件技术,大多数人都会观望,它是否会象当年3DFX的voodoo一样轩起一次新的革命呢,让我们拭目以待吧。
BFG物理加速卡游戏画面
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